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Montag, 11. Mai 2026

DSA2: Naturtalente

Diese Kategorie umfasst 10 Talente. Interessant finde ich, dass Gefahreninstinkt hier als Talent steht - in DSA4 ist es ein Vorteil und wird regeltechnisch anders behandelt. Es steht auch in Konkurrenz zur Sinnenschärfe im Bereich Körperbeherrschung. Aber vielleicht ist das gar nicht schlecht. So wird nicht immer die Sinnenschärfe bemüht, wenn es um Wahrnehmung im Zusammenhang mit Hinterhalten geht.

Auch spannend ist die Pflanzenkunde, die das Brauen von Elixieren ermöglicht. Das steht für mich eindeutig in Konkurrenz zur Alchemie, die es auch in dieser Talentliste bereits gibt.

Ansonsten lässt dieser Themenbereich keine Wünsche offen. Er hat sich im Laufe der Editionen kaum gewandelt und meine Änderungen sind minimal. Der CHARME bleibt erhalten.

Regelmodifikation

Die Fähigkeit, Elixiere zu brauen, wird auf das Handwerkstalent Alchimie übertragen.

Mit dem Talent Pflanzenkunde wird auch alles abgedeckt, was DSA4 Spieler unter dem Talent Ackerbau vermissen… nicht, dass das von großer Abenteuerrelevanz wäre, aber es passt damit gut zu bäuerlichen Heldentypen.

Tierkunde umfasst auch das Züchten und Abrichten von Tieren. Das Talent Abrichten fällt weg.

Montag, 4. Mai 2026

DSA2: Bewaffnete Kampftechniken

Ich erwähnte es bereits, ich will so-weit-wie-möglich die Finger von der Talentliste lassen. Es wird mir nicht ganz gelingen. Es ist schon so schwer, umfassende Talentlisten zu erstellen, wenn man erstmal anfängt genau und plausibel sein zu wollen. Die Kampftechniken sind da besonders herausfordernd, weil eine plausible Unterscheidung diskutabel ist. Wenn ich die Waffen in Hieb- und Stichwaffen unterteile, wohin kommt dann eine Waffe, mit der ich beides tun kann? Manche stört das, mich auch. Aber ich mache es mir einfach: Es gibt mehrere Kampftechniken, damit ich meinen Charakter besser abbilden kann.

Die waffenlosen Kampftechniken Hruruzat, Boxen und Ringen bleiben so, wie sie sind. Ah nein, Boxen benenne ich in Raufen um - ich Frevler. Es klingt einfach viel besser und ich denke nicht so schnell an moderne Boxkämpfe mit roten Handschuhen und Ringrichter.

Äxte. Dieses Talent wird in späteren Editionen in Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen aufgehen. Ich belasse es bei der Einteilung, erweitere es aber zu Äxte & Beile. Das ist die DSA3-Bezeichnung, die runder klingt.

Hiebwaffen, stumpf & scharf. Zwei Kampftechniken, deren Unterscheidung ich verwirrend finde, sich aber noch bis zur dritten Edition hält. Ich fasse das unter dem Talent Hiebwaffen zusammen. Die Säbel wandern rüber zu den Schwertern.

Stichwaffen. Unter dieser Waffentechnik werden Speere, Fechtwaffen und Dolche zusammengefasst. Ganz ehrlich - ich benenne das Talent in Dolche um. Die Fechtwaffen wandern zu dem Talent Schwerter hinüber und Speere bekommen ihr eigenes Talent.

Schwerter. Diese Kategorie wird zu Schwerter & Säbel erweitert. Damit beruhige ich meinen Drang, Säbel zu einer eigenen Waffentechnik machen zu wollen.

Schusswaffen. Ja. Nun. Ich habe ein Problem. Wer denkt da nicht an Gewehre und Pistolen? Mich stört das. Eine Alternative wäre Bögen & Armbrüste. Das klingt mehr nach Aventurien, es gibt aber einen Unterschied zwischen Bögen und Armbrüsten. Was kost’ die Welt? Es werden zwei Talente - Bögen und Armbrust.

Wurfwaffen. Nachdem ich schon zwischen Bogen und Armbrust unterschieden habe, unterteile ich dieses Talent in Schleuder und Diskus. Was mit Wurfbeilen und Wurfmessern ist? Na, die kann man ja über die Talente Äxte & Beile und Dolche führen, dasselbe gilt für Speere.

So, ich konnte doch nicht die Finger von den Kampftalenten lassen. In DSA2 gibt es 10 Talente, ich habe daraus 12 gemacht. Vollkommen unverändert sind Ringen und Hruruzat geblieben. Der Rest wurde umbenannt, auf neue Talente aufgeteilt und in einem Fall habe ich zwei Talente zusammengefasst. So viel CHARME ist nicht übrig geblieben. Andererseits habe ich mich meistens an der Terminologie und Kategorisierung anderer Editionen bedient, deswegen gefällt mir die neue Liste auch trotzdem mehr. Mein Ziel, die Talentliste nicht zu erweitern… nun ja - das muss mir bei den folgenden Talentkategorien besser gelingen.

Montag, 27. April 2026

DSA2: Talentliste im Allgemeinen

Die Talentliste im Allgemeinen

Als sozialisierter DSA4-Spieler - der Edition mit der umfangreichsten Talentliste aller Zeiten bisherigen DSA-Editionen - fehlen bei DSA2 unglaublich viele Talente und sind manche Unterscheidungen wiederum wenig nachvollziehbar. Bei den Waffentechniken ist es beispielsweise die Unterscheidung in zweierlei Hiebwaffen oder die Benennung von Raufen als Boxen. In modernen Rollenspielen ist die  Fertigkeitenliste wiederum viel übersichtlicher und beschränkt sich auf 12 oder vielleicht 20 Fertigkeiten. Selbst DSA5 schrängt die Anzahl der Talente auf um die 60 ein - DSA4 hat 116 Talente.

Andererseits ist keine Talentliste perfekt und diese Liste umweht in all ihrer Unvollkommenheit ein Hauch von CHARME. Wenn ich da an einem Punkt ernsthaft eine Überarbeitung anfange, kommt sowieso wieder DSA4.2 heraus. Von daher lasse ich so-weit-wie-möglich die Finger davon.

Eine andere Frage ist, wann gewürfelt wird. Muss ich auf Sinnenschärfe würfeln, um zu hören, dass da im anderen Raum zwei Halunken miteinander singen? Muss ich für das Erklimmen des knorrigen Baumes eine Probe ablegen oder für eine einfache Mahlzeit? In meiner Rollenspielanfangszeit haben sich die Gefährten meines Helden Horatio häufig den Magen verdorben, weil ihm auch mit Talentwert 7 eine Kochenprobe nicht gelang und solche Situationen gab es einige. Es muss eine ganz einfache Regel her.

Regelerklärung

Erfolgt eine Handlung ohne herausfordernde Umstände, musst du nicht würfeln. Die Probe gelingt. Ausgenommen sind Talente mit negativem Wert, jede Handlung erfordert dann eine Probe.

Montag, 20. April 2026

DSA2: Waffenlose Kampftechniken

Ich habe schon lange nicht mehr vom CHARME der zweiten Edition geschrieben. Die drei waffenlosen Kampftechniken Boxen, Ringen und Hruruzat kommen allesamt mit Sonderregeln für den Kampf daher. Das gefällt mir. Beispielsweise explodieren die Schadenswürfel beim Boxen, beim Ringen bietet eine Rüstung keinen Schutz und beim Hruruzat führen Pasche beim 2W6 Schadenswurf zu weiteren Effekten. 

Es gibt auch noch ein paar Extraregeln. Wenn Boxer gegen Ringer antreten und in deren Würgegriff sind, müssen sie ihre Kampftechnik zum Ringen ändern, damit sie sich aus dem Griff befreien können.
Beim Boxen und Hruruzat werden außerdem keine echten Schadenspunkte hinzugefügt, beim Ringen schon. Dafür wird unechter Schaden eingeführt.

Des Weiteren ist natürlich der Kampf zwischen waffenlosen und bewaffneten Charakteren zu nennen. Es gibt über die Waffenvergleichstabelle deftige Modifikationen für die waffenlosen Kampftechniken und nur, wenn dem Bewaffneten eine Attacke misslingt, bleibt Raum für die Waffenlose Kampftechnik.

Mir gefällt der Verzicht auf Sonderfertigkeiten, Hruruzat ist ein Talent und gut. Natürlich müsste man dann weitere Kampfstile, wie Mercenario, ebenfalls als Talent abbilden. Aber wenn man das möchte, ist das möglich. Es wird explizit genannt, dass weitere Talente hinzugefügt werden dürfen - es gibt dafür Platz im Heldendokument. Das finde ich super. Ich muss mir auch keine einzelnen Manöver der jeweiligen Kampftechnik mit Abenteuerpunkten kaufen - das gefällt ebenfalls. DSA4 ist an der Stelle unelegant.

Natürlich gäbe es aber Möglichkeiten der Optimierung. Warum keine Ausdauer für den ‘unechten’ Schaden verwenden? Das führt allerdings zu weiteren Problemen und nötigen Änderungen, wie der Größe des Ausdauerwerts, der die LE übersteigt (LE+KK). Ausdauer ist sowieso noch ein eigenes Thema. Ringen müsste überdies auch ‘unechten’ Schaden bekommen. Das ist alles kompliziert.

Kompliziert - und mir ein Gräuel - ist auch die Waffenvergleichstabelle, deren Modifikationen im Kampf mit Bewaffneten aber angebracht scheinen.

Das Abwarten auf die misslungene Attacke des Gegners finde ich zwar gut, ist aber eine weitere Komplikation. 

Regelmodifikationen

In allen drei Kampftechniken ist der Schaden ‘unecht’, bis der Spieler ansagt, dass er echt ist.

Kämpfen Bewaffnete und Unbewaffnete miteinander, gelten die folgenden Regeln: Für unbewaffnete Kombattanten gilt eine Erschwernis von 4 bei Attacke und Parade. Sie müssen nicht eine misslungene Attacke des bewaffneten Gegners abwarten.

Montag, 13. April 2026

DSA 2: Attacke- und Parade-Basiswert

Bevor es zu den einzelnen Talenten geht,  geht es um die Voraussetzungen um die Kampfwerte zu ermitteln. Die Basis-Attacke und die Basis-Parade errechnen sich nun aus den Eigenschaften des Charakters und werden nicht mehr vorgegeben, wie noch bei DSA1 üblich. Bei beiden Werten werden Mut, Geschicklichkeit und Körperkraft addiert und durch 5 geteilt. Daran hat sich - außer der Wahl der Eigenschaften - bis zur vierten Edition nur wenig geändert. Für jede Waffe werden anschließend die Talentpunkte auf Attacke und Parade verteilt.

Vorgaben, wie die Verteilung vonstatten gehen soll, gibt es interessanterweise nicht. In DSA4 dürfen sich Attacke und Parade nur bis zu 8 Punkten unterscheiden. In DSA2 kann man aber uneingeschränkt alle Talentpunkte auf Attacke oder Parade setzen.

Der Steigerung dieser Werte wird auch ein Abschnitt gewidmet. Kurzgefasst, erhöhen sich beide Werte durch das Steigern der relevanten Eigenschaften bei Stufenaufstiegen. Im Anhang wird Unter den wichtigsten Regeln in Stichpunkten zusätzlich angegeben, dass man mit jeder neuen Stufe entweder Attacke oder Parade um einen Punkt steigern kann.

Tja, und obwohl wir noch nicht bei den Kampfregeln im Allgemeinen sind, liegt hier der Olporter begraben - oder zumindest einer von zweien. Der Wechsel zwischen Attacke und Parade kann sich erfahrungsgemäß sehr lange hinziehen. Das ist kein DSA2-spezifisches Problem. Auch aus meinen DSA4-Zeiten steigen trübe Wolken der Erinnerung auf, wie man im ewigen Wechsel zwischen Attacke und Parade versuchte den Strauchdieb endlich zu besiegen und dabei die Sonne unterging.

Regelmodifikation 

Die Ermittlung der Basis-Parade wäre der erste Ansatz, den Kampf umzugestalten. Ein verringerter Wert ist eine Lösung für den zähen Wechsel zwischen Attacke und Parade. Bei der Parade wird der Grundwert nicht durch 5, sondern durch 8 geteilt.

Die zusätzliche Steigerung um einen Punkt beim Stufenanstieg entfällt.

Der Fernkampf-Basiswert

Tjaha, warum habe ich nicht schon im vorherigen Abschnitt darüber gesprochen? Es gibt ihn in DSA2 nicht. Zumindest hat er keinen Namen und taucht erst bei Bewaffnete Kampftechniken unter Schusswaffen/Wurfwaffen auf. Klugheit, Geschicklichkeit und Körperkraft werden addiert und durch 4 geteilt.
 

Regelergänzung


Geben wir dem Kind doch einen Namen und nennen es Fernkampf-Basiswert.

Dienstag, 7. April 2026

DSA2: Steigerungswürfe

In diesem und meinen folgenden Beiträgen gehe ich das Regelbuch II der (neuaufgelegten) Box Helden und Magie des Schwarzen Auges durch. Dabei folge ich dem Aufbau des Regelbandes, der als Ergänzungsband konzipiert ist und nicht konsequent dem Aufbau eines klassischen Regelwerkes folgt. Das Ziel: Einen eigenen DSA2-Retroklon erstellen! Vielleicht macht dir dieser Beitrag Lust auf DSA(2) oder auf deinen DSA-Retroklon, es würde mich freuen.

Liebe Leserschaft, ich nehme euch mit auf eine Reise in den schwülen Dschungel Maraskans. Ein Maru nähert sich lautlos im Brackwasser, um eine kleine Gazelle zu verschlingen. - Ein Waldelf spannt im Dunkeltann lautlos seinen Bogen und zielt auf den beschwörenden Borbaradianer. - Ein Hügelzwerg steht in Angbar ganz allein in der Küche vor einem noch dampfenden Apfelkuchen, die Gabel zum Verzehr bereit. - Genauso geht es mir mit den Steigerungswürfen: Verschlingen! 

Aber was ist mit dem CHARME? Habe ich denn jemals so gespielt und weiß ich überhaupt, was mir entgeht? 

Nun, das ist ein guter Punkt. In DSA4 gibt es Steigerungstabellen - Steigerungswürfe sind mir erspart geblieben. Aber wenn ich das Wehklagen traumatisierter DSA(3)-Spieler vernommen habe, worum ging es da? Wenn über das Würfeldrehen und andere Schummeleien gesprochen wurde, worum ging es da? Wenn über Enttäuschung und Frustration gesprochen wurde, worum ging es da? Ja, werte Leserschaft, es ging nicht nur um die 3W20-Probe, auch die Steigerungswürfe hatten ihren Platz im Meer der Tränen.

Der Sinn der Steigerungswürfe ist dabei nicht verkehrt. Die Wahrscheinlichkeiten im Blick, verteilen die Spielenden ihre Würfe auf verschiedene Talente und steigern ihre Charaktere gleichmäßig. Sie werden nicht zu schnell zu mächtig. Auch das Talent Abrichten bekommt seine Chance und wenn es Ackerbau oder Töpfern da schon gegeben hätte… nunja. Die Frage ist, ob ich hier ein Stück DSA4 heranziehe und die Steigerungstabelle für DSA2 übertrage. Sie hat für mich bei DSA4 und 5 immer Sinn ergeben. Bei DSA4 fand ich sie noch besser, weil ich als Spieler mit den richtigen Vorteilen und Sonderfertigkeiten die Kosten für den Hauszauber XYZ bis auf A+ verschieben konnte. Ein äußerst zufriedenstellendes Gefühl, wie eine Gazelle warmer Apfelkuchen im Mund. 

Andererseits ist dieses Regelelement zu weit weg von DSA2, zu anachronistisch. Dann kann ich auch die Anzahl der Eigenschaften erhöhen, die Talentliste erweitern und meine unheilige Chimäre zwischen DSA2 und DSA4 erschaffen - die Zwölfe bewahren mich vor dieser Versuchung.

Es muss eine andere Lösung geben und da besinne ich mich doch lieber zurück aufs Stufensystem. In DSA1 werden die Werte über die Stufe gesteigert und auch bei DSA2 werden die Steigerungswürfe durch die Stufe gewährt. Ich mache es mir einfach und bleibe zugleich dem Grundprinzip treu.

Regelmodifikation

Zur Heldenerstellung erhält der Charakter 12 und bei jeder Stufe 8 Talentpunkte, die er verteilen kann. Pro Talent können maximal zwei Punkte verteilt werden. Kampftalente und Zauber fremder Zaubertradition können jeweils nur um einen Punkt gesteigert werden.

Es gibt noch mehr über die Steigerung von Talenten zu sagen. Dazu aber später mehr.

 

Montag, 30. März 2026

DSA2: Zuschlagen ist schlecht, abziehen ist gut!

In diesem und meinen folgenden Beiträgen gehe ich das Regelbuch II der (neuaufgelegten) Box Helden und Magie des Schwarzen Auges durch. Dabei folge ich dem Aufbau des Regelbandes, der als Ergänzungsband konzipiert ist und nicht konsequent dem Aufbau eines klassischen Regelwerkes folgt. Das Ziel: Einen eigenen DSA2-Retroklon erstellen! Vielleicht macht dir dieser Beitrag Lust auf DSA(2) oder auf deinen DSA-Retroklon, es würde mich freuen.

Die 3W20-Probe 

Mit DSA2 wird das Talentsystem als Regeloption mit der 3W20 Probe eingeführt. Jeder Fertigkeit - Talent genannt - sind drei Eigenschaften zugeordnet. Bei der Probe muss jede Eigenschaft er- oder unterwürfelt werden. Liegen Würfe über dem Zielwert, kann das mit dem Talentwert ausgeglichen werden. Es gibt auch Erschwernisse (Zuschläge), Startwerte können ebenfalls negativ sein. Dann muss die Probe so gut sein, dass die negativen Punkte insgesamt ausgeglichen werden können. Erschwernisse und Erleichterungen (Abzüge)werden erst mit dem Talentwert verrechnet und dann bei der Probe berücksichtigt.

Für mich gehört die 3W20-Probe in ihrer Umständlichkeit zum CHARME von DSA dazu. Würde ich da anders fühlen, würde ich die Talente von den drei Eigenschaften lösen und es müsste ein einzelner Eigenschaftswurf geschafft werden. Das Talent würde einen kleinen Bonus bringen, wie bei Beyond the wall. Systeme wie Ilaris haben da weitere Lösungen im Angebot.

Ich finde die vorliegende Variante der 3W20-Probe aber schon schneller als die DSA5-Version, weil keine Qualitätsstufe ermittelt werden muss.

Anpassung der Terminologie

Die 3W20-Probe bleibt folglich in dieser Form erhalten. Die Terminologie mit Abzügen und Zuschlägen ist für mich als DSA4-Sozialisierten … ungewohnt. Ein Abzug ist eine Erleichterung, ein Zuschlag ist eine Erschwernis. Klar, es geht darum, dass niedrig = gut ist, trotzdem ist die Terminologie für mich nicht intuitiv. Ich versuche mich mal an einer Eselsbrücke:

Niemand will, dass andere zuschlagen. Das tut weh. Aber wenn man andere abzieht, dann bekommt man was, das ist gut.

…

Ich ändere die Begrifflichkeiten in das DSA4-Vokabular: Erschwernis und Erleichterung.

Sonntag, 22. März 2026

Die Heldentypen

In diesem und meinen folgenden Beiträgen gehe ich das Regelbuch II der (neuaufgelegten) Box Helden und Magie des Schwarzen Auges durch. Dabei folge ich dem Aufbau des Regelbandes, der als Ergänzungsband konzipiert ist und nicht konsequent dem Aufbau eines klassischen Regelwerkes folgt. Das Ziel: Einen eigenen DSA2-Retroklon erstellen! Vielleicht macht dir dieser Beitrag Lust auf DSA(2) oder auf deinen DSA-Retroklon, es würde mich freuen.

Das Geburtsdatum der Helden

Das ist ein herrlicher, unbalancierter Mumpitz, der Aventurien aus jeder Pore verströmt. Man würfelt das Geburtsdatum aus und erhält einen Bonus auf ein paar Talente oder gar einen weiteren Punkt in einer Eigenschaft, stets im Bezug zum Götternamen des jeweiligen Monats. Das wird nicht geändert, da werden die Finger von gelassen - vielleicht passe ich aber ein paar Göttergeschenke an.

Die Heldentypen

“Bevor Sie aber überhaupt eine Entscheidung über Ihren Heldentyp treffen, sollten Sie die folgenden Seiten studieren. Dadurch wird Ihnen zwar die Wahl nicht leichter fallen, denn Sie werden feststellen, daß alle Typen auf ihre Art sehr interessant sind, aber dennoch werden Ihnen der Text und die Abbildungen demonstrieren, wie viele Möglichkeiten zu individuellem Rollenspiel unsere Spielwelt zu bieten hat.” Regelbuch S. 33


Also, …erstmal ja. Ja, die Beschreibung der Heldentypen, ihre Einschränkungen und Besonderheiten verleihen Aventurien Farbe und machen Lust darauf, in dieser Welt zu spielen. ABER, da kommen manche Heldentypen deutlich besser weg als andere. Ein Zwerg startet beispielsweise mit 10 LE mehr als ein Krieger und ist wie dieser an Rüstungen gewöhnt, was -1 RS für Zuschläge bedeutet. Gleichzeitig ist auch hier nichts in Stein gemeißelt. Beim Novadi wird direkt vorgeschlagen, den Heldentyp des Kriegers zu addieren, um einen Novadi-Krieger zu erhalten. Mein Gedanke als Spieler dazu wäre: “Cool, ich will die Rüstungsgewöhnung für meinen Nivesen. Ich will einen Nivesen-Krieger spielen!” Wem wäre das zu verdenken? Und wir haben noch nicht auf die magiebegabten Heldentypen geschaut. Die haben natürlich noch ihren ganz eigenen Reiz. Aber auch da kommt der Gildenmagier auch bereits mit größerer Zauberauswahl und mehr Astralenergie daher als die anderen magischen Heldentypen - Diskriminierung!

An dieser Stelle sei ebenfalls erwähnt, dass im Regelbuch gleich auf der Basis des Bürgers die Möglichkeit gegeben wird, eigene Heldentypen zu erstellen. Das ist super. Regeln und Einschränkungen gibt es dafür kaum, außer ein paar mahnende Worte, es nicht zu übertreiben. Die Freiheit schätze ich wert, ein bisschen mehr Baukasten wäre aber hilfreich.

Nun geht meiner Meinung nach ein perfektes Gleichgewicht zwischen den Heldentypen auch mit perfekter Langeweile einher. Die zusätzliche Lebensenergie und die Rüstungsgewöhnung erzählen eben auch, wie Zwerge so sind. Dem Wunsch aber, ein fähiger Teil der Gruppe zu sein, ist auch Rechnung zu tragen. Wenn ich einen Händler spielen will, muss der auf seine Art den Gefährten das Wasser reichen können. Ich sitze hier zwischen den Stühlen - will beides; Das deutliche Profil des Heldentypen und eine - zumindest gefühlte - spielerische Gerechtigkeit. 
 

Regelidee


Vor dem Heldentypus muss der Heldenweg gewählt werden. Es gibt vier Wege:

Der Weg des Schwertes. Wenn du deinen Heldentyp wählst, erhältst du 35 LE und +1 auf Belastungsgewöhnung.

Der Weg der Magie. Wenn du deinen Heldentyp wählst, erhältst du 25 LE und 20 AE, 10 Punkte darfst du zwischen beiden Werten umverteilen. Magische Heldentypen können nur mit diesem Weg gespielt werden, auch Elfen. Wenn du einen nichtmagischen Heldentypus mit diesem Pfad wählst, entsteht eine Magische Begabung - dazu später mehr.

Der Weg des Abenteuers. Wenn du deinen Heldentyp wählst, erhältst du 30 LE. Bei misslungenen 3W20-Proben darfst du einmalig einen Würfel neu werfen. Du kannst alle nichtmagischen Heldentypen mit diesem Pfad auswählen.

Der Weg der Götter. Wenn du deinen Heldentyp wählst, erhältst du 30 LE. Lege fünf Talente fest, die zu deinem Glauben passen. Würfelst du bei einem dieser Talente eine gelungene 3W20-Probe mit einen Pasch, geschieht ein kleines Wunder. Würfelst du gar eine Doppel-1, geschieht ein großes Wunder.

Das ist alles natürlich noch sehr vage - aber in die Richtung sollte es gehen. 

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Was hier natürlich noch fehlt, ist die Frage, ob ich die Heldentypen übernehme, eine eigene Auswahl treffen, anpasse oder einfach nur einen Baukasten zur Verfügung stelle. Ich ändere meine Meinung dazu regelmäßig... das kommt wahrscheinlich ganz am Ende.

Dienstag, 17. März 2026

DSA 2: Schlechte Eigenschaften Ergänzung

In diesem und meinen folgenden Beiträgen gehe ich das Regelbuch II der (neuaufgelegten) Box Helden und Magie des Schwarzen Auges durch. Dabei folge ich dem Aufbau des Regelbandes, der als Ergänzungsband konzipiert ist und nicht konsequent dem Aufbau eines klassischen Regelwerkes folgt. Das Ziel: Einen eigenen DSA2-Retroklon erstellen! Vielleicht macht dir dieser Beitrag Lust auf DSA(2) oder auf deinen DSA-Retroklon, es würde mich freuen.

Dnalor hat den letzten Artikel zum Anlass genommen, eine Regel für seinen Rakshazar-Hack zu entwickeln. An DSA2 bzw. DSA3 angelehnt, wird die Schlechte Eigenschaft optional möglich. Dabei erweitert er die Liste der Schlechten Eigenschaften. Das ergibt auch für meinen Retroklon Sinn.

Der goldgierige Elf 

Ich wähle den Heldentyp des Elfen als Beispiel. Bei der Wahl des Elfen ist eine der Voraussetzungen, dass die Goldgier niedrig ist. Das ist nachvollziehbar - die Elfen in DSA sind alles andere als goldgierig - oder sie sind badoc, verdorben. Demnach passt Goldgier auch für Elfen ganz gut. Die Goldgier steht stellvertretend für die Entfremdung von der eigenen Kultur und liefert ein Motiv auf Abenteuer auszuziehen. 

Es gibt aber auch Spielende, die einen 'unverdorbenen' Elfen spielen wollen. Da stört Goldgier auch mit einem geringen Wert und bis der unterwürfelt ist, können viele Stufen vergehen. Warum also nicht eine alternative Schlechte Eigenschaft anbieten? Wer einen Elfen wählt, kann seine Goldgier beispielsweise durch Neugier ersetzen.

Daraus ergibt sich aber für mich wiederum die Frage, warum ich das auf Elfen beschränken sollte. Dann kann ich das doch gleich (optionalen) Teil der Charaktererstellung werden lassen.

Regelergänzung

Du kannst eine deiner Schlechten Eigenschaften durch Arroganz, Jähzorn, Neugier oder Übermut ersetzen.

 


Sonntag, 8. März 2026

DSA2: Die schlechten Eigenschaften

 



In diesem und meinen folgenden Beiträgen gehe ich das Regelbuch II der (neuaufgelegten) Box Helden und Magie des Schwarzen Auges durch. Dabei folge ich dem Aufbau des Regelbandes, der als Ergänzungsband konzipiert ist und nicht konsequent dem Aufbau eines klassischen Regelwerkes folgt. Das Ziel: Einen eigenen DSA2-Retroklon erstellen! Vielleicht macht dir dieser Beitrag Lust auf DSA(2) oder auf deinen DSA-Retroklon, es würde mich freuen.

Kommt der Held in die passende Situation, muss auf eine schlechte Eigenschaft gewürfelt werden, um zu schauen, ob er ihr erliegt. Der Zwerg kann eben nicht an dem Hort des Drachen vorbeischleichen, ohne sich etwas davon abzugreifen. Beim Anblick des wandelnden Skelettes wird dem Krieger erstmal ganz anders. Dabei wird Wert darauf gelegt, das Ausspielen der schlechten Eigenschaft nicht zu einer Schikane für die Spielenden zu machen und Augenmaß zu bewahren.

Das Spiel mit den schlechten Eigenschaften bleibt bei mir unverändert. Sogar die Regeln zur Minderung der schlechten Eigenschaften möchte ich so belassen, obwohl ich den Steigerungswürfen ans Leder will. Oh ja, das will ich. Aber hier zügele ich mich. Werner Fuchs schreibt:

“Sie haben es selbst bemerkt: Je tiefer eine schlechte Eigenschaft gesenkt wurde, desto schwerer fällt es dem Spieler, sie noch weiter zu drücken.” Regelbuch S. 11

Ich finde das - nicht nur an dieser Stelle - tolles Regeldesign und der CHARME bleibt erhalten. Das wohl! - Wie der Thorwaler sagt.

Sonntag, 1. März 2026

DSA2: Das Heldenprofil

In diesem und meinen folgenden Beiträgen gehe ich das Regelbuch II der (neuaufgelegten) Box Helden und Magie des Schwarzen Auges durch. Dabei folge ich dem Aufbau des Regelbandes, der als Ergänzungsband konzipiert ist und daher nicht konsequent dem Aufbau eines klassischen Regelwerkes folgt. Das Ziel: Einen eigenen DSA2-Retroklon erstellen! Ein netter Nebeneffekt ist natürlich, wenn du selber Lust auf DSA2 bekommst oder auf deinen DSA-Retroklon.

Die Ermittlung der Eigenschaften


Hier geht es schon los mit der zufallsbasierten Ermittlung der guten und schlechten Eigenschaften. 1W6+7 für Mut, Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit und Charisma. 1W6+1 für Aberglaube, Höhenangst, Raumangst, Goldgier und Totenangst. Es folgt eine detaillierte Regelung, wie Punkte zwischen diesen Eigenschaften hin- und her gewechselt werden können, damit… ja, damit man die Voraussetzungen für einen bestimmten Heldentypus erfüllen kann.

Das Problem für mich ist, dass so ein DSA-Charakter keine Eintagsfliege ist. In OSR-Systemen sind Stufe 1-Charaktere schnell im Reich der Toten und es tut nicht weh, schlechte Eigenschaften auszuwürfeln. Beim nächsten Mal würfelt man bessere. Hier wiederum kann man schlecht würfeln und hat lange was von seinem unterdurchschnittlichen Helden, der trotzdem mit reichlich Lebensenergie startet. Vor allem mit Blick auf die 3W20-Probe ist die Frustration im Würfelpech inbegriffen. Zurecht gehen spätere Editionen daher dazu über, dem Spieler die freie Punkteverteilung zu ermöglichen.

Andererseits bietet der Zufall ja auch das Versprechen des glücklichen Zufalls - der überdurchschnittliche Held - oder die Herausforderung, einen weniger fähigen Antihelden zu verkörpern, der durch seine schlechten Eigenschaften dominiert wird und im Abenteuer für Drama sorgt und trotzdem Gutes vollbringen kann.

Eins steht für mich fest. Die zufallsbasierte Ermittlung der Eigenschaftswerte und die Regeln für den Austausch der Eigenschaftspunkte bleiben unverändert. Der CHARME des Originals schlägt hier die Zugänglichkeit.

Dennoch möchte ich eine Alternative für die Spielenden anbieten, die ihnen eine weniger zufallsbasierte Erstellung ermöglicht und zugleich das Regelspiel des Punkteverteilens zwischen den guten und den schlechten Eigenschaften nicht vollkommen entwertet.


Regeländerungen


Ermittle mit 1W6, welche Eigenschaftswerte welcher Eigenschaft zugeordnet werden. Fange mit Mut an und gehe der Reihe nach durch. Würfelst du einen Wert, der schon vergeben ist, wähle den nächsten freien Wert, bis alle Eigenschaftswerte einer Eigenschaft zugeordnet sind. Verfahre auf dieselbe Weise mit den schlechten Eigenschaften.

1W6

gute Eigenschaft


1W6

schlechte Eigenschaft

1

13


1

7

2

12


2

6

3

11


3

5

4

10


4

4

5

9


5

3




Sonntag, 22. Februar 2026

DSA2: Erste Eindrücke und Kriterien für den Retroklon

Ha, jetzt gehts los. Dnalor hat im Nachbarblog den Dunkelwurm und Tatzelwurm in den Blick genommen und genauer geschaut, inwiefern die Regelwerke von DSA inspiriert sind.

Es ist erstaunlich, wie viele Regelelemente in DSA2 bereits Einzug halten, die ich von DSA4 kenne. Manches ist durchaus elegant, wie die Initiative-Regel oder reizvoll, wie das Gegenüber von guten und schlechten Eigenschaften. Der Schreibstil ist angenehm, an manchen Stellen unfreiwillig komisch, aber auch bewusst humorvoll. 

Angesichts dessen, dass die Erstausgabe des Regelbuches II beinahe 40 Jahre alt ist, ist der Text meiner Meinung nach hervorragend gealtert. Mir gefällt, wie viel Aventurien hier bereits aus jeder Zeile strahlt. Es macht Spaß zu lesen, man spürt  die Leidenschaft der Autoren für ihr Spiel. An vielen Stellen arbeitet der Text mit den Spielerfahrungen, zeigt, dass die Spielenden und ihre Wünsche ernst genommen werden - bis auf die Humorlosen unter uns natürlich. 

Es gibt einige Freiräume und Angebote. Die Talentliste bietet Platz für neue Talente, gelegentlich wird betont, dass hier nichts in Stein gemeißelt ist, man die Regeln ans eigene Spiel anpassen soll. Hier ist DSA wandelbar, noch nicht vollständig in Regelkomplexität erstarrt.

Anderes wiederum ist für mich haarsträubend - Steigerungswürfe seien hier genannt - oder umständlich, wie die Waffenvergleichstabelle. Die Widersprüchlichkeit einzelner Elemente sei hier auch zu nennen, Ausweichen ist beispielsweise der Paradewurf x2 - außer im Reiterkampf, da ist es eine GE-Probe. 

Die Heldenerstellung ist überdies sehr unausgeglichen: Warum sollte ich nur beim Novadi - wie vorgeschlagen - die Vorteile des Kämpfers hinzuaddieren? Das über die Stufen hinweg anschwellende LE-Polster sorgt außerdem in dem - sowieso schon zähen - AT/PA-System für krampfige Kämpfe mit der Langeweile.

Die Reiterkampfregeln wiederum halte ich schlichtweg für eine detaillierte Simulation, wie man möglichst oft vom Pferd fällt und 1W6 oder 2W6+2 Schaden nimmt. Alle diese genannten guten und auch schlechten Eigenschaften von DSA2 möchte ich fortan als CHARME bezeichnen. Ich will bei meinem DSA2-Retroklon möglichst viel CHARME erhalten.

Das große Problem ist natürlich, dass eine konsequente Umgestaltung nichts vom CHARME übrig lassen würde. Warum nicht gleich Ilaris, Warlock oder Draw Steel spielen oder gar DSA4 mit Hartschales Hausregeln? Es gilt also, Kompromisse zu machen, Sperriges sperrig sein zu lassen und zugleich dafür zu sorgen, dass es für mich spielbar und leitbar meisterbar wird.

Anmerkung: Ein paar Links führen in Online-Shops - das sind keine Affilate-Links von denen ich irgendwie profitiere. 



Sonntag, 15. Februar 2026

Warum ein DSA2 Retroklon?

 

Auf dem jährlichen Rollenspielwochenende meiner Altherrenrunde kommt stets DSA1 auf den Tisch. Es ist rustikal, aber doch irgendwie DSA - ich mag es. Andererseits ist es mir zu mager. Ich vermisse die Talente und ein bisschen mehr ‘magischen Realismus’ hätte ich auch gerne. Was ich nicht vermisse, ist die Komplexität von DSA4 bzw. 5. Ist es als Spieler noch in Teilen reizvoll, stirbt in mir jedes Mal die Motivation, wenn ich eine dieser Varianten leiten will. Der Kampf, die Erstellung von Charakteren und viele kleine Detailregeln machen mir das Leben schwer. Wahrscheinlich wäre das nicht so, wenn ich nur DSA4/5 spielen/leiten würde, aber meine Runde packt seit 10 Jahren eine Vielzahl an Systemen auf den Tisch, äußerst selten gehört DSA dazu. Aus DSA4 und 5 bin ich daher raus. Als Vorlage brauche ich ein einfacheres DSA als die letzten Editionen - DSA2.

Ich werde mein Projekt angehen, indem ich mir das Regelbuch II zu Gemüte führe und kommentiere. Erste Erkenntnisse und mein Hauptkriterium für die Bewertung der Regeln werde ich nächstes Mal präsentieren.

Sonntag, 8. Februar 2026

Bei den Zwölfen, wo?



Liebe Leserschaft, wo sind die ganzen DSA-Retroklone? Bei D&D kann man sich gar nicht vor ihnen retten und ich finde, wir haben Bedarf! Ich möchte sehen, wie ein idealisiertes/personalisiertes DSA3 oder DSA4 aussieht. Mich interessieren auch sieben Varianten der DSA1-Regeln, die sich nur in Detailregeln unterscheiden - für mich superspannend. Ja, es gibt Regelwerke, die das DSA-Gefühl einfangen wollen, wie Tatzelwurm beispielsweise. Es existieren auch angefangene Projekte zumindest in Konzeptform, wie das DSA3-Retreaux-Regelwerk Schwarzer Hartholzharnisch vom Schwarzwaldschrat und sicherlich gibt es noch viel mehr Varianten, die da im Internet, in Forenarchiven, auf Festplatten und in Ordnern ihr Dasein fristen, ohne, dass es irgendjemand weiß. Falls du das liest und du hast einen Retroklon auf Lager - veröffentliche ihn! Ich freue mich.

Nur meckern und nicht liefern geht aber natürlich nicht.

Ich will einen DSA2 Retroklon erstellen.

Mittwoch, 10. Juli 2024

Massenkampf und -krampf

 

In meiner Grenzlandkampagne haben sich die Kräfte des Chaos erhoben und die Festung im Grenzland angefallen. Massenkampfregeln mussten her! Zum Glück hat Swords&Wizardry Massenkampfregeln – aber die haben mich nicht glücklich gemacht. Sie waren zu … unintuitiv? Es fällt mir schwer das in Worte zu fassen. An den falschen Stellen zu komplex. Aber es ist ja ein bekanntes Problem:

Nennt mir gute Massenkampfregeln!

„Gut“ ist ein vages Attribut und es gibt wirklich viele Regelvarianten. Manche präferieren glaubwürdige Regeln und nehmen dafür gerne Komplexität und viel (Spiel)zeit in Kauf. Andere wollen die Schlacht schnell und einfach abhandeln. Tja und dann gibt es diejenigen, die es einfach und schnell, aber gerne auch glaubwürdig hätten – dazu zähle ich auch - und dieses Dilemma ist nur schwer zu lösen.

Die „Warmachine“ aus dem D&D Compendium wurde einem anderen Suchenden empfohlen. Cool! Regeln, die vorab ziemlich viel Rechnerei erfordern, aber durchaus viele Faktoren einer Schlacht behandeln und abstrakt schnelle Schlachtenberechnungen ermöglichen – Stichwort Glaubwürdigkeit. Allerdings sind diese Regeln wirklich ganz anders als gewöhnliche DnD Kampfregeln, wir sind hier eher bei einem W100-System.

Die Lektüre war dennoch hilfreich. Mir wurde klar, dass ich eigentlich Massenkampfregeln möchte, die an den normalen DnD-Kampfregeln so nah wie möglich dran sind. Dieser Anspruch wurde bei meiner dritten Lektüre verfolgt, den Massenkampfregeln von Blood & Treasure 2, einem der unzähligen Retro-Klone, die auf meiner Festplatte liegen. Einfacher als Swords&Wizardry, sind die Regeln an manchen Stellen für mich dennoch umständlich; auch hier geht es wieder um Glaubwürdigkeit an der richtigen Stelle.

Nichts hat mich also wirklich glücklich gemacht.

Regelküche

Also bin ich in die Regelküche gegangen, Blood&Treasure und Swords&Wizardry in einen Topf geworfen, mit ein bisschen Warmachine und ordentlich Hausregeln abgeschmeckt, ah, eine Prise B/X nicht vergessen, und dann die Schlacht um die Festung gespielt.

Vorab: Es lief ganz ordentlich. 12 Einheiten wurden vonseiten der Spielgruppe ins Feld geführt, 19 habe ich verwaltet. Alles machbar, die Regeln funktionieren. An dieser Stelle möchte ich keinen längeren Schlachtenbericht liefern als: Die Kräfte der Ordnung haben gesiegt, wenn auch knapp. Vielmehr möchte ich in den nächsten Einträgen mein Hausregelkonvolut zum Thema Massenkampf durchgehen und kommentieren.

Es sei noch angemerkt, dass ich sicher nicht die perfekte Lösung gefunden habe. Da steht ja immer die Frage nach der angemessenen Regeltiefe und Glaubwürdigkeit im Raum und das bleibt letztlich wahrscheinlich eine Geschmacksfrage.

Die Regeln

Die Schlacht ist in Phasen eingeteilt, wie auch der Kampf bei Swords&Wizardry. Die Grundregel ist, dass die Kampfregeln gelten, wenn etwas nicht über die Schlachtenregeln geklärt ist. Eine Schlachtrunde dauert eine Minute.

Diese Grundprämissen gefallen mir weiterhin.

1. Befehl

Jeder Kommandant gibt seinen Truppen Befehle. Erteilte Befehle können nicht zurückgenommen werden.

Nachdem alle Befehle erteilt worden sind, wirft jeder Kommandant 1W6 für die Initiative. Die Seite mit dem höheren Wert beginnt. Bei Gleichstand beginnt die Spielerseite.

Das Ankündigen der Befehle ist für mich schnell unübersichtlich geworden. Eine Lösung wären Befehlsplättchen (Bewegen, Nahkampf, Fernkampf, Zaubern) oder ich lasse diesen Teil der Phase einfach weg und beschränke mich auf die Initiative. Die individuelle Initiative habe ich aus pragmatischen Gründen – ich musste ja auch fünf Anführer verwalten – gleich zu Beginn gekippt und an die allgemeinen Kampfregeln angepasst. 1W6 für jede Seite, die höhere beginnt. Bei Gleichstand beginnt die Spielerseite.

2. Fernkampf

Fernkampfangriffe können ausgeführt werden, wenn sich die Gruppe in der vorherigen Kampfrunde nicht bewegt hat.

3. Bewegung

Die Einheit kann sich in dieser Phase in der befohlenen Geschwindigkeit bewegen und ihre Formation ändern.

In Swords&Wizardry sind die Phasen 2&3 zusammengefasst. Das ist auch sinnvoll. Konnte ich mich immer erinnern, ob sich eine der Fernkampf-Einheiten in der vorherigen Runde bewegt hat? Nein. Also zusammenfassen und gut ist.

Der Aspekt der Formationen ist eine Hausregel. Statt wie in Blood&Treasure 2 verschiedene Formationen mit Boni und Mali einzuführen, können Kommandanten Werte ihrer Einheit mit Kommando-Punkten verbessern. Dazu später noch mehr.

4. Nahkampf oder Zauber wirken

Nahkampfangriffe können ausgeführt und Zauber gewirkt werden.

5.  Moral

Einheiten müssen mit 2W6 ihren Moralwert unterwürfeln, damit sie nicht fliehen. Das ist der Fall, wenn auf ihrer Seite…

·         die Hälfte der Trefferpunkte verloren wurde,

·         die Einheit über die Hälfte der TP hinaus weitere TP verliert,

·         wenn ein magischer Furcht-Effekt auf der Truppe liegt,

·         wenn eine der anderen Einheiten des Kommandanten flieht oder 0 TP erreicht,

·         der Kommandant flieht,

·         der Kommandant getötet wurde.

Das gilt niemals für Spielercharaktere selbst, die immer die Nerven behalten.

·         Schafft eine Einheit ihren Moralwurf nicht, flieht sie.

·         Sie kann ihren Moralwurf in der nächsten Bewegungsphase wiederholen.

·         Schafft sie dann den Wurf, kann sie in der darauffolgenden Kampfrunde wieder Befehle befolgen.

·         Schafft sie den Wurf nicht, ist die Truppe zerrieben worden.

Die vierte Phase entspricht den Regeln aus Swords&Wizardry. Dazu gehört bei mir auch die Hausregel, dass man Manöver in den Angriff einbinden kann (Manöver ankündigen, bei gelungenem Angriff kann das Ziel zwischen Schaden und Manöver wählen). Das wurde auf beiden Seiten zu wenig eingesetzt. Aber außer Manöver selber mehr anzuwenden, habe ich auch keine Idee, wie ich das noch mehr ins Spiel bringen kann.

Die Moralphase habe ich aus den B/X OSR-Kampfregeln übernommen, wobei ich jetzt nicht beschwören kann, ob das so in den Originalregeln steht oder ich das aus irgendeinen Klon habe. Die Auslöser und Auswirkungen finden sich so ähnlich auch in der „Warmachine“ und bei Blood&Treasure 2. Sie haben gut funktioniert und die Schlacht auch zugunsten der Spielergruppe verschoben, weil sie schnell erkannt haben, dass das Ausschalten der jeweiligen Kommandanteneinheit ganze Truppenverbände vom Schlachtfeld nehmen kann.

Schaden

Die fürchterliche 2W6 Schlachten-Tabelle

Sinken die TP einer Einheit auf 0, muss auf die Tabelle gewürfelt werden. Ist der Kommandant Teil der Einheit, muss er auf die fürchterliche 2W6 Kampf-Tabelle würfeln.

·         (2-4) Vernichtet. Alle Mitglieder der Einheit sind tot oder liegen im Sterben.

·         (5-6) Handlungsunfähig. Die Einheit ist handlungsunfähig und kann weder fliehen noch andere Dinge tun. Gegner können sie ohne Würfeln in der nächsten Runde niedermetzeln.

·         (7) Kampfunfähig. Die Einheit kann sich nur noch bewegen. Nahezu alle Mitglieder sind verwundet.

·         (8-10) Zerrieben. Die Einheit flieht kopflos und kann nicht mehr gesammelt werden.

·         (11) Angeschlagen. Gegnerische Einheiten erhalten +4 auf den nächsten Angriff.

·         (12) Aufbäumen; je zwei TW (aufgerundet) 1W4 TP; nach dem Kampf Verlust aller TP und 2W6 Tage Kampfunfähigkeit.

Eine Variante der fürchterlichen 2W6 Tabelle, die ich für die Schlacht angepasst habe. Sie ist einfach und hat sich bewährt. Vielleicht werde ich noch die Wahrscheinlichkeit für die Vernichtung geringfügig erhöhen.

Weitere Schlachtenregeln

Gliederung in Trupps und Einheiten

·         Die Charaktere werden in Trupps von je 10 zusammengefasst.

·         Die Trefferwürfel werden zu Trefferpunkten.

·         Haben Nichtspielercharaktere keinen Trefferwürfel, zählen diese als halbe Trefferwürfel.

·         Eine Einheit besteht aus mindestens einem Trupp.

·         Eine Einheit macht 1W6 Schaden; bei mehreren Trupps 1W6 mit Vorteil.

·         Ist eine Einheit einheitlich bewaffnet, kann sie die Vorteile der Waffen nutzen.

·         Große Monster zählen als eigenständiger Trupp und können Teil einer Einheit sein.

·         Bilden Kreaturen eine Truppe von 10, erhalten sie bei allen 10 TP über 10 +1 auf Angriff und Schaden.

·         Die Moral einer Einheit ist meistens 6 oder niedriger.

·         Berittene Einheiten erhalten die Trefferwürfel der Reittiere als Trefferpunkte dazu.

·         Die Reittiere können auch als Waffe dienen.

Die Umrechnung von Kreaturen/Charakteren habe ich Blood&Treasure 2 entnommen. Das ist ziemlich gut handhabbar und erfordert wenig Anpassung.

In meiner verhausregelten Waffenliste hat jede Waffe besondere Eigenschaften. Das wollte ich mit dem sechsten Punkt auch in die Schlachtenregeln übernehmen. Letztlich hat es sich für mich aber als zu kompliziert angefühlt, streiche ich also.

Die Moralwerte bei Punkt 9 hatte ich so niedrig angesetzt, um den Druck zu erhöhen die Kommandopunkte vor allem darauf zu packen. Das hat nicht wirklich funktioniert. Diese Regel würde ich streichen und die Moralwerte für die Monster aus dem Zusatz-PDF für Swords&Wizardry oder einem B/X-Monsterbuch entnehmen.

Zuletzt störe ich mich an meiner Wortwahl. Ich schreibe von Charakteren, Monstern und Kreaturen. Nach den Regeln gibt es da aber keine Unterschiede, außer der Größe. Dann kann ich aber auch einfach grundsätzlich von Charakteren sprechen.

Kommandanten

·         Spielercharaktere sind Kommandanten über beliebig viele Einheiten.

·         Sie sind Teil einer ihrer Einheiten.

·         Sie besitzen Führungskraft (Intelligenz+Weisheit+Charisma-30).

·         Sie können ihre Führungskraft als Kommandopunkte auf Werte einzelner Einheiten verteilen, um sie zu verbessern (Trefferpunkte, Rüstungsklasse, Angriff, Schaden, Moral).

·         Jede Einheit muss gleich viele Kommandopunkte erhalten.

·         Fällt eine Einheit, sind auch die Kommandopunkte weg.

·         Diese Verbesserung ist die “Formation” der Einheit.

·         Die Formation kann jede Bewegungsphase geändert werden.

·         Hat der Kommandant negative Kommandopunkte, muss er nach denselben Regeln Mali verteilen.

Die „Warmachine“ hat mich zu den Kommandopunkten inspiriert. Es war für die Spieler befriedigend die Werte ihrer Einheiten in jeder Bewegungsphase per Formation verbessern zu können. Dafür hatten sie Holzplättchen, die sie auf den Einheitenkarten einfach verschieben konnten. Dieser Regelteil wird auf jeden Fall beibehalten. Dennoch werde ich einige Änderungen durchführen.

In der Schlacht habe ich dann gleich eine spontane Regel hinzugefügt. Die TW des Kommandanten werden als TP der Einheit hinzugefügt in der er ist. Das hat sich für die Spielergruppe gut angefühlt, für meine Kräfte des Chaos auch – wird in die Regeln aufgenommen.

Beim Verteilen der Kommandopunkte (Punkt 4) würde ich gerne noch Bewegung dazunehmen und ein Limit einführen. Die Stufe/Anzahl TW des Kommandanten bestimmt dann, wie viele Punkte ich auf einen Wert packen kann.

Punkt 4 & 5 habe ich in der Schlacht einfach mal vergessen und es hat mich nicht im Geringsten gestört. Die fallen also weg.

Was ist mit Belagerungsregeln? 

In den Kampfregeln von Swords&Wizardry wird ein Geländebonus von +1/+2 auf den Angriff und ein Deckungsbonus von +1/+2 auf die Rüstungsklasse gewährt. Das hatten also die Truppen in der Burg zur Verfügung. Das Erklimmen der Burgmauern verhinderte andere Kampfphasen wie Nahkampf & Zaubern – das hat prima geklappt und bleibt erstmal so.

Geschmacksfrage

Bist du mit diesen Schlachtenregeln fündig geworden? Dann entlehne dir, was dir gefällt.

Lassen dich diese Regeln unzufrieden zurück? Ich fühle mit dir. So ging es mir auch wochenlang, während ich gute Schlachtenregeln gesucht habe. Schließlich wollen wir einen spannenden Massenkampf – keinen Krampf.

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