Mittwoch, 27. Dezember 2023

Dämonen aus dem Immernichts

In meinem Setting sind Dämonen ein Sammelbegriff für alle Wesen, die von anderen Ebenen kommen und Unheil stiften. Solche, die Gutes tun, werden als Feen oder Engel bezeichnet und sollen hier nicht Thema sein.

Unterschieden werden die Dämonen nach ihrer heimatlichen Sphäre. Eine solche ist das Immernichts, das man sich als schwarze Leere vorstellen kann oder als schmaler Spalt zwischen zwei Einzelbildern eines Comics. Dieses Immernichts kann Orte miteinander verbinden und da hier keine Zeit existiert, ist diese Form des Reisens auch noch… nun, zeitsparend. So sponnen Zauberwirker vergangener Zeiten Pfade aus Licht zwischen verschiedenen Orten und Welten. Und mit etwas Glück oder Pech können Abenteurer einen solchen Pfad finden. Doch wie der Titel schon sagt, ist das Immernichts auch ein Lebensraum für Dämonen.

Herkunft

Die formlosen Wesenheiten des Immernichts leben in einer Welt ohne intensive Emotionen, ohne Außenreize, ohne die uns bekannten Verlangen nach Nahrung, Fortpflanzung oder Selbsterhaltung. Sie kennen keinen Besitz, keine Vorurteile oder ähnliches. Sie kennen auch nicht den Kampf der Ordnung gegen das Chaos - das Immernichts bleibt davon unberührt.

Als die ersten Zauberkundigen auf magischem Wege Pfade aus Licht durch die Finsternis sponnen, war und ist die Reaktion dieser Wesen sanfte Neugierde. Tropft jedoch Blut ins Immernichts, ist es wie ein unwiderstehlicher Duft, wie ein verführerischer Ruf, wie ein Anblick, der alles in einem in Bewegung setzt. Und dieser Tropfen fiel und führte diese Wesen in die Dimension der Körperlichkeit.

Verwandlung

Die Existenz dieser Wesen ändert sich schlagartig, wenn sie in den Leib einer

Kreatur aus Fleisch und Blut fahren. Das Wesen gerät durch die Sinneseindrücke und die Bedürfnisse seines Wirts in einen Zustand, der einem intensiven Drogenrausch gleicht. Die

Dimension des Immernichts gerät knirschend mit der Wirklichkeit aneinander und die Realität wird verzehrt – ein Dämon entsteht.

Wirt und Wesenheit sind dieser Ekstase hilflos ausgeliefert. Die Reizüberflutung sorgt für eine

(1)    gewalttätige Raserei,

(2)    Agonie,

(3)    Selbstverstümmelung,

(4)    Ohnmacht,

(5)    fassungsloses Staunen oder

(6)    grenzenlose Euphorie.

In jedem Fall aber mutiert der Körper des Wirts. Seine Erinnerungen und Bedürfnisse sickern in das Bewusstsein des Dämons und formen Gesichter, Gliedmaßen, Muskeln, die vorher nicht da waren, lassen Teile des Körpers verkümmern oder erstarken.

Dieser Prozess kostet dem Wirt 2W4 TP und kann 2W4 Stunden andauern. Übersteht der Wirtskörper diesen Vorgang, beginnt der Prozess der endgültigen Verschmelzung.

Dieses neue „Wir“ wird besessen dem stärksten Bedürfnis nachgehen, das ihn umtreibt. Der Körper wird sich dabei so verändern, dass er dieses Bedürfnis besonders gut stillen kann.

10% dieser dämonischen Wesen überstehen diese Phase und gelangen in einen Zustand der Gelassenheit. Der Wirtskörper kann seine Ausgangsform wieder annehmen. Sie können sich unauffällig durch diese Welt bewegen. 2% der letztgenannten Gruppe erlangt schließlich die Fähigkeit, auf eigenen Wunsch die Gestalt zu wandeln.

Gesinnung

Die Ziele dieser Dämonen ist so individuell, wie die anderer Lebewesen, fügen sich jedoch zu größten Teilen der Macht des Chaos.

Manche spüren eine tiefe Sehnsucht zurück ins Immernichts, ohne, dass sie den Weg dahin kennen. Andere möchten das Leben in all seinen Facetten kennen lernen und heben neugierig und offenherzig ihren Blick in die Welt oder ihr diesseitiger Wirt bestimmt mehr und mehr ihr Dasein - soweit, dass sie irgendwann vergessen haben, woher sie kommen und was sie ausmacht.

Für manche bleibt ihre Existenz im Diesseits ein unwirklicher virtueller Besuch - wie in einem MMORPG durchstreifen sie die Welt ohne Rücksicht oder Mitgefühl, spielen erst die eine, dann die andere Rolle. Bauen über Jahrzehnte auf, um dann über Nacht alles zu zerstören.

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Manche behaupten ja, dass die Elfen ursprünglich aus dem Immernichts stammen.

Sonntag, 17. Dezember 2023

Die Gunst der Götter

Den direkten Draht zu den Göttern haben ja die Kleriker und Paladine. Doch da die Gottheiten in meinem Fantasy-Setting eingreifende Mächte sind, brauche/möchte/will ich Regeln dafür haben, wie alle Charaktere die Gunst der Gottheit ihrer Wahl erlangen können.

 

Opfere den Göttern!

Opferrituale bieten sich dafür an. Flapsig gesprochen, wird beim Opfer die Gottheit zu Speis und Trank eingeladen und die Gastgebenden geben sich große Mühe, damit es dem göttlichen Gast an nichts mangelt und er glücklich und zufrieden ist. Dafür ist natürlich die Wahl des Opfers wichtig, aber auch, dass die Etikette eingehalten wird - wozu unter anderem ein gastlicher Ort zum Speisen und anständige Kleidung gehört. Ist die Gottheit zufrieden gestellt, wird das Opfer angenommen, die Gunst gewährt.

 

Priestertum des Volkes

In meinem Setting kann jeder die Rolle des Gastgebers übernehmen - nicht nur der Klerus. Aber natürlich hat es Vorteile, zum Tempel zu gehen und das Opfer von professionellen Personal durchführen zu lassen. Aus all diesen Aspekten habe ich mir die folgenden Regeln überlegt:

 

Die Regeln

Eine Anzahl W6 wird gewürfelt; das Ergebnis muss eine 13 erreichen, damit das Opfer von der Gottheit angenommen wird.  

  • +1W6 für zeremonielle Kleidung
  • +1W6 für die passende Gesinnung
  • +1W6 für geweihten Ort
  • +1W6 für passendes Opfer
  • +1W6 wenn der Charakter oder der Ausführende ein Kleriker ist.

Ein Opfer kann einmal pro Spielsitzung und einmal zwischen den Abenteuern durchgeführt werden. Wird das Opfer in einem Tempel durchgeführt, kostet es 100 Gold.

Was bringt die Gunst der Götter?

Wer die Gunst einer Gottheit erlangt, kann einmalig einen Wurf mit dem W20 um einen Punkt verbessern. 

Donnerstag, 14. Dezember 2023

Monatsmonster: Falscher Gast

Der falsche Gast

Die Bräuche in diesem abgelegenen Landstrich wirkten äußerst fremd. Gastfreundschaft schien nirgends zu existieren. Überall wurden wir abgewiesen, obwohl wir doch Silber hatten und nicht wie Bettler aussahen. Selbst die Tür der Herberge war verschlossen. Aber Gramhild, unsere durchsetzungsstarke Zwergensöldnerin, war es satt. Sie wiederholte unsere Anfrage drei weitere Male mit solchem Nachdruck, dass fast die Herbergstür aus den Angeln geflogen wäre. Beim vierten Mal aber ward uns aufgetan und alle waren verblüffend freundlich.

Zuerst dachte ich an die Überzeugungskraft unser kraftvollen Gefährtin. Aber es stellte sich heraus, dass es hier Sitte ist, einen Gast stets dreimal abzuweisen, bevor er die Türschwelle übertreten oder an das Lager herantreten darf. Sonst lade man den falschen Gast ein, erählte uns unsere - nun warmherzige - Herbergsmutter. Ein Monster aus lokalen Schauermärchen, so schien es mir.

Fragment aus einem zerfledderten Tagebuch, in der Nähe eines blutverschmierten Lagers gefunden.

Der falsche Gast ist ein gestaltwandelndes Monster, das in Gestalt eines alten Mannes oder einer alten Frau in der Nacht um Gastfreundschaft bittet. Wird es dreimal abgewiesen, muss es gehen und kann seinen potentiellen Opfern keinen Schaden zufügen. Wird es hingegen eingeladen, lässt es jedes Licht erlöschen und verwandelt sich in seine wahre, vierarmige Gestalt mit scharfen Klauen und Zähnen. Es verzehrt seine Opfer restlos und verschwindet nach getanem Werk wie durch Geisterhand.

Der falsche Gast

TW 6, RW 12, RK 5[14], 4x Klauenangriff (1W6), Immun gegen nichtmagischen Schaden, lässt bei Kampf jegliches Licht in 10m Radius erlöschen, Schattentor: kann als Aktion verschwinden, kann ein Lager oder Haus nicht betreten, wenn er dreimal abgewiesen wird; 1200 EP



 


Sonntag, 3. Dezember 2023

Artefakte

Das erste Problem

Es ist ja so, das klassische Schwert+1 erfreut vielleicht die Abenteurergruppe, bleibt aber langweilig. Interessanter sind Artefakte mit individuellen Eigenschaften und einer Geschichte. Da gibt es ja schon viele Vorschläge wie es besser geht - aber woher die Idee zum Hintergrund nehmen, wenn nicht stehlen?

Das zweite Problem

Wenn da kein meisterlicher Zwergenschmied die Waffe formt, keine Dame im See magische Schwerter auf Halde hat und keine Gottheit ihre Schöpferkraft einsetzt... woher kommt das Artefakt dann?

Meine Idee

Nun, zuallererst ist das nicht ausschließlich meine Idee: Die Serie Warehouse 13 hat mich schwer inspiriert dazu. Sie taugt meiner Erfahrung nach auch als Stoff für eine (High Fantasy) Kampagne, eventuell schreibe ich an anderer Stelle nochmal mehr dazu.

Artefakte entstehen immer dann, wenn ein Charakter stirbt und ein Teil seiner Kraft in den Gegenstand übergeht. Die Kraft des Gegenstands ergibt sich aus den Fähigkeiten, dem Leben und/oder der Todeserfahrung des Charakters. Die Geschichte wird gleich mitgeliefert. So können natürlich auch die Hinterlassenschaften eines Charakters zu Artefakten werden.

Regelvorschlag

  • Wenn ein bedeutender Charakter stirbt, besteht eine Chance von 10% pro Trefferwürfel, dass ein Teil seiner Ausrüstung magisch wird.
Das ist es schon, die anderen Aspekte sind weniger Regeln als Richtlinien:
  • Welcher Gegenstand das ist, kann dem Würfel oder der Muse überlassen werden. Ein Würfelwurf sollte eine originelle Idee nicht verhindern.
  • Damit nicht inflationär +1 Artefakte entstehen, sollte die Stärke des Effekts abhängig gemacht werden von der Anzahl der Trefferwürfel, der Art der Kampagne und dem Spielstil der Gruppe.

Beispiel 

In der letzten Spielsitzung ist der Abenteurer Zaunkönig bei den Höhlen des Chaos tragisch verschieden. Einer der Gnolle hat ihm das Bein abgeschlagen und der Rest der Gruppe hat entschieden zu fliehen. Der arme Zaunkönig musste zurückbleiben und wurde von den Gnollen eingesammelt und zu Gnollfutter verwertet.

Der Spielercharakter ist Stufe 1 und wir nehmen mal an, dass der 10% Wurf klappt. Der Kampf gegen die Gnolle und die fliehende Gruppe gehören zu den letzten Erfahrungen, die der Charakter machen durfte. Dabei hat er nicht durch große Erfolge im Kampf geglänzt. Einen Waffenbonus schließe ich daher aus.
 
Meine Ideen wären:
  • Das Artefakt absorbiert den Kampf gegen die Gnolle. Es warnt zukünftig vor der Präsenz von Gnollen.
  • Das Artefakt absorbiert die Erinnerung an den Verrat der Gruppe. Es gibt der Trägerin Misstrauen gegenüber ihren Gefährten ein. 
  • Das Artefakt absorbiert den innigen Wunsch doch noch zu fliehen und erhöht die Bewegungsrate, wenn es um die Flucht geht.
Was davon passt, mache ich von der Wahl des Gegenstandes abhängig. Folgenden Gegenstand würfel ich aus: 
 
*Würfelwurf*
 
Wasserschlauch
 
...
 
...
 
 
Okay, das ist der letzte Gegenstand, den ich hier passend finde. Aber Stiefel sind auch ein bisschen langweilig.

Zaunkönigs Wasserschlauch

In den gewöhnlich wirkenden Lederschlauch ist das Wort "Zaunkönig" eingebrannt, wohl der ursprüngliche Besitzer. Auch gibt es Zahnabdrücke einer hundeartigen Bestie, aber der Beutel hält dicht.
  • Jeder der regelmäßig aus diesem magischen Wasserschlauch trinkt, kann nicht von Gnollen überrascht werden.
  • Auch erhöht sich die Bewegungsrate der Trinkenden um die Hälfte, wenn diese vor einem übermächtigen Gegner flüchten möchte.
 



 



Samstag, 2. Dezember 2023

Sonntagszauber: Backpfeifengesicht

Da sag noch einer, dass Zeichentrickserien nicht bilden. Mr. 2 Bon Kurei in der Anime-Serie One Piece reiht sich ein in die große Gruppe exzentrischer Antagonisten der Serie. Eine seiner herausstechensten Eigenschaften ist sein Identitätswechsel mittels Backpfeife. Er kann die Gesichter sogar immer wieder nach Belieben hervorrufen. Eine wunderbare Inspiration für einen kleinen Zauber:

Backpfeifengesicht

Stufe 1 Zauber
 
Reichweite: Berührung; Wirkungsdauer: 10 Minuten pro Klassenstufe

Die Zaubernde verpasst dem Ziel eine schallende Backpfeife.
 
Die Zaubernde übernimmt augenblicklich Gesicht, Haartracht und Stimme des Ziels. Während der Wirkungsdauer kann sie ihr Gesicht - mittels Backpfeife gegen sich selbst - wechseln. Das geschieht allerdings auch, wenn jemand anderes ihr eine Backpfeife gibt.
Die Zaubernde kann sich Klassenstufe = Anzahl Gesichter merken und bei erneutem Wirken des Zaubers mit einer Selbstbackpfeife aktivieren. Ein neues Gesicht verdrängt stets das älteste aus dem Gedächtnis.



Freitag, 1. Dezember 2023

Klasse: Hexe

Die Hexe

Eine neue (alte) Klasse für OSR-Systeme

"Dort waren die großen Hexen schon alle versammelt. Sie tanzten mit fliegenden Haaren und flatternden Röcken rund um das Hexenfeuer. Es mochten wohl , alles in allem, fünf- oder sechshundert Hexen sein: Berghexen, Waldhexen, Windhexen, Sumpfhexen, Nebelhexen und Wetterhexen, Windhexen, Knusperhexen und Kräuterhexen." aus: Die kleine Hexe von Otfried Preussler

Ich möchte eine Hexenklasse für meine OSR-Kampagne - also eine Zauberwirkerin mit Flüchen, Besen und Tränken mit fragwürdigen Zutaten. Auf Menschenopfer und Teufelspakt verzichte ich gerne, da bleiben aber auch so noch:

  • Schadenszauber,
  • Flugmagie,
  • Verwandlungsfähigkeit,
  • Braukunst,
  • tierische Begleiter
  • und Heilkunst.

Der Hang zur Vereinsgründung und ausufernden Festen mit den Genossinnen darf dabei auch nicht vergessen werden.

Meine Hexen können viel, zugleich will ich die Klasse aber auch nicht mit Fähigkeiten überladen. Das ist mir nur mäßig gelungen. Ich habe das Problem "gelöst", indem ich die großen drei Fähigkeiten (Hexenzünfte) zur Wahl stelle.

In meinem Setting steht diese Klasse entgegen ihrer Bezeichnung jeglichen Geschlechtern offen. Bei den Völkern grenze ich da ein - Menschen sind erlaubt. Elfen sind Zauberinnen, keine Hexen und Zwerge können schlicht nicht zaubern. Vielleicht erübrigt sich das für dich auch, da du eh mit Volk = Klasse spielst.

Die Hexe als Zauberwirkerin

Einen Teil ihrer Fähigkeiten setze ich als Zauber um. Die anderen Fähigkeiten werden ebenfalls Zauber verbrauchen oder auf andere Art und Weise limitiert sein.

Hier wird die Hexe von mir auch am stärksten augebremst. Sie kann nur Zauber der Stufe 1 wirken, keine darüber hinaus. Die Zauberliste entspricht der des Druiden/Klerikers mit einigen weiteren besonderen Zaubern.

Schadenszauber = Fluchmagie

In den Sagen und Legenden sind es oft die Flüche der Hexen, die fürchterliche oder amüsante Auswirkungen auf ihre Umgebung haben. Mag ihre magische Zauberkraft von Magiern und anderen Zauberwirkern auch belächelt werden, ist ihre Fluchmagie beängstigend. Nicht selten ist es so, dass Verzweifelte Hexen aufsuchen, um für einen Fluch zu bitten. das ist für mich eine der Kernfähigkeiten - die Fluchhexerei.

Flüche werden die Zauberkapazität senken, solange sie aktiv sind. Die Hexe muss dann entscheiden, wie wichtig ihr ihre magische Kraft oder der Fluch ist.   

Flugmagie als Zauber

Die Hexe auf dem Besen ist natürlich ein Klassiker. Am leichtesten lässt sich diese Fähigkeit als Zauber einsetzen.

Flugzauber: Stufe 1; HEX

Die Hexe kann ein Objekt verzaubern und dann damit fliegen. Das Objekt kann nur die Hexe tragen. Solange das Objekt verzaubert ist, sinkt die Zauberkapazität der Hexe um 1. Löst sie die Verzauberung, regeneriert sich die Zauberkapazität mit der nächsten Rast.

Verwandlungsfähigkeit

Hexen können sich natürlich in Tiere verwandeln oder ihre Gestalt ändern, um arglosen Mädchen rote Äpfel anzudrehen. Wichtig ist dabei für mich, dass ein markantes äußerliches Merkmal auch in der verwandelten Form sichtbar bleibt - ob es das fehlende Auge oder eine Narbe ist. Das ist die zweite große Kernfähigkeit (Hexenzunft) - Gestalthexerei soll sie heißen.

Braukunst

Hexen können Tränke brauen. Sie können das mit bizarren Zutaten wie Spinnweben, Krötenschleim und Fliegendreck. Auch hier senkt das Brauen eines Trankes die Zauberkapazität um 1, außerdem ist die Haltbarkeit begrenzt. Sonst muss die Hexe nicht auf Abenteuer ausziehen, sondern macht einen Getränkehandel auf. Das ist die dritte Hexenzunft - Trankhexerei getauft.

Tierischer Begleiter

Diese Fähigkeit handel ich einen Vertrautenzauber ab bzw. über die Fluchmagie.
 

Heilkunst

Nun, ein Heilzauber der ersten Stufe wird hier reichen und die Fähigkeit einen einfachen Heiltrank zu brauen.

Nun zur Klasse:

Die Hexe

  • Voraussetzungen: Weisheit 11, Charisma 7
  • Trefferwürfel: wie Zauberwirker
  • Rettungswurf: wie Zauberwirker
  • Waffen & Rüstungen: wie Zauberwirker
  • Steigerungstabelle: wie Paladin
  • Völker: nur Menschen

Fähigkeiten

Hexenzunft
Mit der ersten Stufe muss sich die Hexe für eine der folgenden Hexenzünfte (s.u.) entscheiden:

  • Zunft der Fluchhexerei
  • Zunft der Trankhexerei
  • Zunft der Gestalthexerei

Mit der 9. Stufe kann die Hexe sich für eine weitere Zunft entscheiden.

Schriftrollen lesen

Hexen können Zauber der ersten Stufe von Schriftrollen wirken. Höherstufige Zauber können nur von mehreren Hexen als Ritual gewirkt werden. Die Stufe des Zaubers entspricht der erforderlichen Anzahl Hexen und der Anzahl Stunden, die die Hexen mit einem Tanzritual verbringen müssen, um den Zauber zu wirken.

Zaubern

Hexen lernen Zauber von ihren Lehrmeisterinnen auswendig. Sie benötigen keine Vorbereitungszeit und müssen sich nichts einprägen. 

Die Hexe beherrscht zu Beginn vier zufällige Zauber des ersten Grades aus der Liste des Klerikers oder des Druiden. Erststufige Zauber können aus Zauberbüchern oder Schriftrollen gelernt werden, wie es bei Zauberwirkern der Fall ist.

Die Zauberanzahl entspricht der des Zauberwirkers, mit der Begrenzung auf erststufige Zauber.

Hexengrund (Stufe 9)

Ab der 9. Stufe kann die Hexe ein Gebiet von einer Fläche von StufexStufe Quadratkilometern vereinnahmen, das verschiedene Vertrautentiere anlockt, die dem Seelentier der Hexe oder ihrer Gottheit entsprechen. Über ihre Diener kann sie in diesem Gebiet jedes Geschehen erfassen und Subjekte verzaubern. Mit ihrem Hexengrund erhält sie das Recht die Führungsposition des lokalen Hexenzirkels zu beanspruchen oder einen eigenen Zirkel zu gründen, der W6+3 Hexen anzieht.

Zweite Hexenzunft (Stufe 9)

Die Hexe kann eine zweite Hexenzunft wählen.

Hexenzünfte

Zunft der Fluchhexerei

Jeder Fluch hat seine Zeit und seinen Preis:

  • Jeder andauernde Fluch reduziert die Zauberkapazität um 1, bis der Fluch beendet ist.
  • Die Hexe kann den Fluch jederzeit beenden.
  • Sie kann eine Bedingung stellen, deren Erfüllung den Fluch erlöschen lässt.
  • Höherstufige Kleriker und Hexen können den Fluch brechen.
  • Wenn die Hexe stirbt, kann der Fluch mit einer Chance von 33+Stufe x3 Prozent andauern.

Die Macht des Fluchs hängt von der Macht der Hexe und der Stufe des Opfers ab:

  • Dem Opfer steht ein Rettungswurf zu, es sei denn die Hexe besitzt organische Komponenten des Ziels wie Haar, Blut oder Fingernägel.
  • Kleiner Fluch: alle Ziele mit derselben Stufe/Anzahl Trefferwürfel oder niedriger.
  • Großer Fluch: alle Ziele, die mindestens 3 Stufen/Anzahl Trefferwürfel geringer sind.
  • Fürchterlicher Fluch: alle Ziele, die mindestens 7 Stufen/Anzahl Trefferwürfel geringer sind.

Verschiedene Arten von Flüchen und ihre Beispiele:

  • Unglücksflüche sorgen dafür, dass dem Opfer jeden Tag ein kleineres oder größeres Missgeschick passiert, das ihm Trefferpunkte kostet.
  • Malusflüche bescheren dem Ziel eine Erschwernis in sozialen, Kampf- oder anderen Situationen.
  • Verwandlungsflüche sind eine Form der Malusflüche, sind allerdings zusätzlich anhand von Äußerlichkeiten festzumachen.

Fluchart

klein

groß

fürchterlich

Unglücksfluch

-1TP/Tag

-1W6TP/Tag

-2W6TP/Tag

Malusfluch

-1 auf W20

-3 auf W20

-5 auf W20

Verwandlungsfluch

ein (zusätzliches) Körperteil

bis zu 50% des Körpers verwandelt

vollständige Verwandlung, muss der Hexe auf ihren Wunsch hin dienen

Zunft der Gestalthexerei

  • Hexen dieser Zunft verwandeln sich in ein Tier ihrer Wahl von der Größe einer Maus, bis zur Größe eines Hundes. 
  • Sie veringern ihre Zauberkapazität um 1. Wenn sie sich zurückverwandeln, regeneriert sich die Zauberanzahl mit der nächsten Rast.
  • In ihrer Verwandlung übernehmen Hexen ein wesentliches Merkmal ihres äußeren Erscheinungsbildes, wie eine Narbe, ein fehlendes Gliedmaß oder eine besonder Haut-/Augen- oder Haarfarbe. Jede Hexe hat so ein Erkennungsmerkmal.
  • Hexen können in ihrer Tiergestalt mit Menschenstimme reden, aber nicht zaubern oder verfluchen. Körperlich sind sie auf die Fähigkeiten ihrer Tiergestalt beschränkt, mit Ausnahme der Trefferpunkte - sie entsprechen denen der Hexe.
  • Mit der dritten Stufe können Hexen sich auch in eine andere menschliche Gestalt verwandeln, die aber keinen anderen Menschen imitieren kann.
  • Mit der fünften Stufe können Hexen sich in einen Schwarm Kleintiere verwandeln. Ihre Trefferpunkte werden auf diese Tiere aufgeteilt. Der Schwarm muss zusammen bleiben und kann sich nicht aufteilen. Der Schwarm kann dabei auch aus kleineren Tieren als Ratten bestehen.

Zunft der Trankhexerei

Hexen können ziemlich unkompliziert Tränke mit verschiedenen Effekten brauen. Dabei darf man sie nicht mit Alchimisten verwechseln, die ihre Zutaten genau abwägen. Hexen werfen einfach alles in ihren Kessel, das Eiweiß, Fett und die richtige Dosis Vitamin C enthält. Ihre Magie fügt den Tränken dann ihren Effekt hinzu und bei frischen Tränken auch eine Geschmacksrichtung nach Wunsch.

Die Hexe benötigt für einen Trank:

  • einen kleinen kupfernen Kessel,
  • organisches Material im Umfang einer Tagesration,
  • Feuer zum Kochen,
  • einen Zauberplatz,
  • eine Stunde Zeit,
  • eine kleine Phiole aus Ton oder Glas, falls der Trank nicht sofort konsumiert werden soll.

Die Hexe kann einen Heiltrank zwei weitere der folgenden Tränke brauen. Welche, wird zufällig ermittelt. Im weiteren Abenteurerleben kann sie natürlich weitere Trankrezepte sammeln.

  • Heiltrank: 1W3+Klassenstufe/2 TP zurück; Wirkung sofort
  • Gifttrank: 1W3+Klassenstufe/2 TP Schaden; Wirkung sofort
  • Abführtrank: 1W6 Stunden+Klassenstufe/2 Durchfall; wirkt entgiftend
  • Aphrodisiakum: 1W6 Stunden+Klassenstufe/2 gesteigerte sexuelle Erregung
  • Manatrank: Zauberstufe zurück; 1+Klassenstufe/5 Zauberkapazität wird regeneriert
  • Schlaftrank: 1W3+Klassenstufe Runden Schlaf; Wirkung innerhalb von 1W6 Runden, RW für Opfer

Die Wirkung eines Trankes lässt mit der Zeit nach. Wird der Trank zwischen den Abenteuern gebraut oder in einer vergangenen Spielsitzung, besteht eine Chance von 50%, dass er wirkungslos ist.

In jedem Fall verlieren ältere Zaubertränke ihren Geschmack und werden so scheußlich, dass sienur mit einem erfolgreichen Rettungswurf konsumiert werden, können.

Veröffentlicht unter CC0: Mach mit diesen Ideen, was du möchtest - werde reich und glücklich :)


Sonntagszauber: Vollkommener Diener

Diesen Zauber habe ich mir im Zuge meines Abenteuers "Der Wolkenturm" ersonnen. Vollkommener Diener Zaubergrad ZAK, 3. Grad; Reich...