Posts mit dem Label Abenteuer werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Abenteuer werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Freitag, 9. Mai 2025

Der zimtene Banntempel

Yeah, ich habe ein neues Abenteuer veröffentlicht! Ehrlich gesagt ist das schon ein paar Wochen her, aber lieber spät darüber schreiben als nie.  In diesem Artikel möchte ich mir vor allem Zeit nehmen das Abenteuer anhand der Dungeon Checklist von Arnold K. durchzugehen, wie ich es ja auch schon mit einem meiner anderen Abenteuer gemacht habe. Wenn du das Abenteuer noch mit deinem Spielercharakter erkunden möchtest, solltest du nun aufhören zu lesen.

Spoiler – Spoiler – Spoiler

1. Something to Steal

Tatsächlich gibt es lächerlich wenig Silber und Gold in diesem Abenteuer zu stehlen. Dafür existieren andere Güter, die den klassischen Münzschatz ersetzen.

Zum einen ist da das Elfenbein zu nennen, welches ob seiner Kunstfertigkeit weithin bei Adel und Magiern begehrt ist, allerdings bei Nicht-Elfen am Verstand zehrt und den Besitzer in den Wahnsinn treiben kann. Bereits ein Kilo ist 1000 Silber (Silberstandard) wert, allerdings stehen dem sorglosen Leben untote Elfenwächter im Weg und die Drachenraupe ist auch eventuell ein kleines Problem.

Die Raupenerzeugnisse – Eier und Nektar – sind ein weniger wertvoller Schatz, aber potentielle Handelsgüter und im Abenteuer dienen sie auch als einer der möglichen Abenteueraufhänger. Das Zeug macht nämlich süchtig… zudem ist der Zimtgeruch namensgebend.

Auch Artefakte sind hier zu haben. Wobei die Anzahl der Artefakte um einiges geringer ist als im Wolkenturm. In die Hände der Abenteurer könnten beispielsweise fallen: ein magisches Kurzschert, dessen Kraft sich nur in der Dunkelheit zeigt, Halblingsstiefel, die beim Klettern helfen, aber in der Gegenwart von Wölfen ein Eigenleben entwickeln und eine Bernsteinkette, welche die Verwandlung in eine Motte ermöglicht.

Eher ungewöhnliches Diebesgut ist das Herz der Riesenbuckelspinne Smeralda. Sollte ein Charakter ihr den Kuss der wahren Liebe schenken, so gehört auch ihr Herz der oder dem Glücklichen. Wobei ich nur den Fluch mit der Erlösung und nicht die Konsequenzen im Abenteuer so ausformuliert habe. Aber hätte einer der Charaktere in meinen Testläufen der Spinne einen Kuss geschenkt, na dann wäre es auch der Kuss der wahren Liebe gewesen.

2. Something to be Killed

Ein Großteil des Dungeons wird von Kobolden bevölkert, die sicherlich das klassische Schwertfutter darstellen. Die Wölfe sind noch zu erwähnen und vielleicht wider Erwarten - der elfische Avatar, den ich bewusst schwach gehalten habe. Ein Kleriker kann die Elfe und einen großen Teil ihres Gefolges zeitweise vertreiben bzw. auslöschen. Noch ist sie harmlos. Schwieriger sind die untoten Elfenwächter, die Riesenbuckelspinne und natürlich die Drachenraupe. Da wären wir auch schon beim nächsten Punkt.

3. Something to Kill You

Die Drachenraupe natürlich! Entgegen üblicher Gepflogenheiten bei mächtigen Gegnern ist sie nicht immun gegen nichtmagischen Schaden, sondern gegen magischen. Auch ihre Magieresistenz von 50% sei hier erwähnt. Meine Erklärung für diese ungewöhnlichen Resistenzen ist ihre ursprüngliche Aufgabe als Waffe gegen Elfen. Nicht zufällig sind daher auch die Raupendrachenerzeugnisse bei Verzehr save or die für die armen Spitzohren.

Die Elfenwächter sind mit ihrem Attributsschaden auf Stärke sicher auch gefährliche – wenn auch klassischerweise – untote Gegner mit den sonst üblichen Stärken und Schwächen.

Die Riesenbuckelspinne Smeralda ist vor allem in ihrer Höhle gefährlich, in der sie ihre Netzkonstruktionen nutzt, um Eindringlingen das Leben schwer zu machen.

Grundsätzlich sind aber auch die Kobolde im Eingangslabyrinth mit seinen Trittfallen und Schießscharten und das untote Elfengefolge durch seine schiere Masse eine Gefahr. Andererseits lässt sich mit fast jedem Monster in diesem Abenteuer verhandeln. Aber bevor ich darauf eingehe, bewegen wir uns durch die Gänge des Dungeons:

4. Different Paths

Die Räume des Banntempels sind konzentrisch um Mittelpunkte angelegt und bilden – vereinfacht gesprochen - zwei gegenüberliegende Achten. Da aber Erdbeben und die Zeit sich durchs Gestein gefressen haben, ist die symmetrische Form von mehreren großen Rissen und Schluchten durchzogen, ergänzt durch einige natürliche Höhlen und Erweiterungen der Kobolde.

Die Koboldhallen und der Raupendrachenhort weisen mehrere – teils geheime – Eingänge auf und sind an einigen Punkten miteinander verbunden, nur das Elfenheiligtum kann lediglich über den Hort erreicht werden.

5. Someone to Talk To

So, jetzt geht es los. Prinzipiell kann man mit allen lebenden und untoten NSC im Dungeon kommunizieren. Der untote Elfen-Avatar ist ein potentieller Auftraggeber, die Elfenwächter erweisen über angemessene Verbeugungen Respekt. Die Drachenraupe wiederum isst nur, was sich nicht mit ihr – telepathisch – unterhält. Sie hat schließlich auch ihre Prinzipien. Mit der Riesenbuckelspinne kann man Spinnenfäden zupfen, ihre in Spinnenseide sorgsam verpackte Beute – soweit lebendig – ist auch zum Reden aufgelegt. Der entkommene Alb nimmt gerne von sich aus Kontakt auf und kann jemand Koboldisch? Dann steht auch da nichts mehr einer Verständigung im Weg – außer rüdes Verhalten natürlich. Die einsiedelnde Koboldin kann allerdings auch auf Zwergisch angesprochen werden. Nur die Wölfe,… die haben einen an der Waffel.

6. Something to Experiment With

Da der Alb oben schon erwähnt wurde, wer würde sich nicht einen 20cm langen Wurm über den Bauchnabel einführen, um von dessen Intellekt zu profitieren, nicht wahr?

Da ist der Weg zum Verzehr von Raupeneiern oder dessen Exkrementen auch nicht mehr weit. Halblinge können diese zimtenen Köstlichkeiten unbeirrt verspeisen, alle anderen profitieren oder leiden unter dem Konsum, abhängig vom Volk.

Für alle Charaktere, die sich nichts irgendwo einführen wollen, bleibt ein klassisches Rätsel, das Türen öffnet. Wohl dem, der Silben zählen kann.

7. Something the Players Probably Won't Find

Auch die Kobolde haben ein Heiligtum, das – in einer natürlichen Höhle verborgen – nur durch Geheimtüren gefunden werden kann. Ansonsten sorgen die Wege und Passagen dafür, dass manche Orte schlicht übersehen oder bewusst ausgelassen werden – in einer Probepartie war dies die Wolfshöhle, aber auch die Schlafstatt und das Lager der Koboldanführerin. Hier gibt es tatsächlich nicht so viel. Ein Aspekt, den ich in meinem nächsten Abenteuer ändern möchte.

 

 

 

 

 

 

 

 

Montag, 20. Mai 2024

Die Brutkammer der Schlangenkönige

 

Nachdem ich hier und hier bereits von meinem Plan, die Gruft der Schlangenkönige zu erweitern, erzählt habe, ist es endlich so weit. Zwei Spielgruppen haben sich in den Dungeon gewagt und sind auch wieder – durchaus erfolgreich – herausgekommen.

Der Teufel steckt bekanntlich im Detail. Zuletzt habe ich nur noch an Kleinigkeiten gefeilt und das hätte ich jetzt noch ewig so weiter treiben können – ohne, dass sich wirklich noch was ändert. Von daher gibt es hier nun den kostenlosen Download.

Über Spielberichte und Rückmeldungen freue ich mich sehr.

Montag, 25. März 2024

Die Erweiterung der Gruft - Dungeonchecklist

 Meine Erweiterung der Gruft der Schlangenkönige von Skerples schreitet voran. Ich schrieb bereits zu seinem Abenteuer und wie ich die Erweiterung inhaltlich konzipiert habe. Die Dungeon Checklist von Arnold K ist eine weitere Möglichkeit Inspirationen für den eigenen Dungeon zu finden. Er gibt sieben Merkmale vor, die ein Dungeon – der seinen Ansprüchen entspricht – erfüllen sollte. Dabei empfiehlt er vorab die Liste zu benutzen und am Ende nochmal alle Punkte durchzugehen. Ich bin nicht der erste, der darüber reflektiert. Moonmoth hat seinen Dungeon beispielsweise auch mit der Checkliste überprüft.

Wie auch in meinem vorherigen Artikel spoilere ich hier Inhalte zu meinem Dungeon, der da eines Tages zum Download bereit stehen wird.

1.      Something to steal

Neben Gold schlägt Arnold K. auch weitere Dinge wie Artefakte oder Handelswaren vor oder immaterielle Güter  wie Beziehungen. Letzteres finde ich sehr herausfordernd, muss es doch auch von der Spielergruppe als Schatz wahrgenommen werden.

Elric ist hier vielleicht ein Schatz, der diesen Ansprüchen genügt. Ein Nichtspielercharakter, bestehend aus den untoten Überresten eines Abenteurers, der mit seinem verbliebenen Arm nonverbal kommunizieren kann und über Träume dem Träger seiner Knochen eine Queste mit auf den Weg gibt. Zudem kann man Elrics Arm als magische Waffe einsetzen. Ich bin mal gespannt, ob das funktioniert. Wahrscheinlich werden ihn meine Testspielenden gar nicht finden ;)

Klassische Schätze gibt es natürlich auch und vielleicht sollte ich auch die schweren Bronzeportale mit Schatzwerten versehen…

2.      Something to be killed

Monster die man töten kann gibt es genügend im Dungeon. Bei den Lebenden habe ich mir auch überlegt inwiefern sie verwertbar wären – ist vielleicht aber auch eher etwas für den Bereich „Something to steal“. Die konkurrierende Abenteuerrunde ist natürlich zu nennen. Die Frage ist, ob ich es geschafft habe, auch niedrigstufigen Charakteren was zum Töten vor die Füße werfen zu können. Die untoten Schlangenmenschen sind da in Teilen gut bewältigbar – behaupte ich.

3.      Something to kill you

Arnold K. geht hier darauf ein, dass der Dungeon schaffbar sein muss, aber zugleich das Gefühl vermitteln sollte, das eben nicht zu sein. Für Fairness sorgt eine klare Kommunikation der Gefahren. Vor der tödlichen Falle liegen beispielsweise die Überreste von Abenteurern.

Ob ich diese Gefahren in meinem Dungeon transparent genug gemacht habe und wie schwierig er wirkt muss ich schlicht noch durch das Testspiel herausfinden. Eine Reflexionsfrage, die ich im Hinterkopf behalten sollte.

In dem Wachraum vor dem Gefängnis habe ich Falle und Monster kombiniert. Ein Fallgatter wird durch eine Druckplatte aktiviert, ein erfolgreicher Rettungswurf ist erforderlich um Schaden zu vermeiden. Zugleich erwachen die beiden Schlangenmenschenskelette und greifen die Eingesperrten an. Die Tür in der anderen Richtung ist abgeschlossen, muss also eventuell unter Zeitdruck geöffnet werden. Zwar sind die Skelette besiegbar, aber sie erstehen nach zwei Phasen (20 Minuten) wieder auf. 

Die Gefahr des Fallgatters kündige ich durch zerschmetterte Knochen an. Aber, dass die Skelette wieder auferstehen… dafür habe ich noch keinen Hinweis. Bis jetzt. Das ist ja das Gute am Verfassen von Blogartikeln, man reflektiert nochmal über bestimmte Aspekte. Vorherige Abenteurer könnten an der Tür zum Wachraum eine Warnung hinterlassen haben: „Auch geschlagene Untote bleiben am Leben“ Irgendwie so.

4.      Different Paths

Spoiler, Spoiler! Die Karte!

Die Spielenden brauchen Entscheidungsmöglichkeiten. Verschiedene Pfade können das bieten. Wie anhand der Karte erkennbar ist, gibt es einige Verbindungen, welche Auswahlmöglichkeiten bieten, aber auch Hinterhalte ermöglichen. Herausfordernd ist natürlich die große Halle (5) mit ihren sieben Möglichkeiten eine andere Richtung einzuschlagen. Ob das zu viel ist, muss ich schlicht im Testspiel herausfinden.



Drei Zugänge zum Dungeon sind zudem vorhanden. Eine Höhle führt zum Gefängnis (30), in der großen Halle gibt es einen Zugang von oben (5) (siehe unten ;) und der Haupteingang natürlich (2). Ha, und wenn ich den Geheimgang (1) vor dem Hauptportal noch mitrechne, sind es sogar vier Zugänge. Es hängt ein Stück weit vom gewählten Aufhänger des Abenteuers ab, über welchen Zugang die Gruppe den Dungeon betritt.

5.      Someone to talk to

Okay, es ist immer noch eine Tempelanlage voller Untoter. Daher ist auch die konkurrierende Abenteurergruppe hier wieder von Bedeutung. Es ist auch der erste Punkt, den Arnold K. vorschlägt und auch seine anderen Vorschläge sind interessant. Ich muss mich wirklich beherrschen, nicht den Zauberer mit dem Zeitparadoxon einzubauen. Es ist einfach eine super Idee!

Den armen Elric hatte ich weiter oben bereits erwähnt. Mit der Möglichkeit mit der Schlangengöttin in Kontakt zu treten bleiben also drei Interaktionsmöglichkeiten. Hach, und vielleicht doch der Zauberer mit dem Zeitparadoxon…

6.      Something to experiment with

Viele Aspekte, wie ein Kampf, sind beherrschbare Probleme für Spielercharaktere. Arnold K. schreibt, dass gerade die weirden Dinge aber eine andere Herausforderung sind, deren Regeln erst herausgefunden werden müssen.

Einige solche Dinge habe ich eingebaut. Was davon erkannt und ausprobiert wird, steht auf einem anderen Blatt. Was macht die Milch, die aus der Statue der Schlangengöttin tropft? Ist sie giftig oder gar eine potentielle Einnahmequelle? Ich bin gespannt, wie die Testgruppe damit umgehen wird.

7.      Something the players probably won't find

Die geheime Schatzkammer im Tempel, der verborgene Weg aus dem Dungeon oder die versteckte Treppe in die fünfte Ebene wären mögliche Geheimnisse. Auch die Felsnische mit der Schatzkarte ist nur schwer zu finden. Beziehungsweise – ich habe so lange über die geheimen Orte nachgedacht, dass sie mir allesamt lächerlich leicht zu entdecken scheinen. Es ist wie bei einem Rätsel, dessen Lösung man kennt. Es wirkt so offensichtlich. Aber die Erfahrung lehrt, dass es eben doch sehr schwer ist, verborgene Orte zu entdecken.

Fragen für den Spieltest

Die Checkliste lässt sich auch in Fragen, um die Spielenden nach dem Testspiel zu interviewen. Ich würde nicht alle Fragen durchgehen, sondern solche auswählen, die sich durch die Spielerfahrung oder die Rückmeldungen ergeben.

  • Gab es genug Schätze für deinen Charakter? Welche Schätze fallen dir noch im Nachhinein ein? Welche wertvollen Güter würdest du sichern, wenn du diesen Ort immer wieder aufsuchen könntest?
  • Wie tödlich fandest du die Begegnungen? Hattest du das Gefühl, die ganze Zeit auf der Flucht zu sein? Hast du den Dungeon genutzt, um Feinde zu beseitigen? Fallen dir im Nachhinein gute Strategien ein?
  • Wurden tödliche Gefahren deutlich angekündigt? War es dir klar, dass du dich in eine gefährliche Situation begibst? Was würdest du noch ergänzen, damit der Dungeon fairer wird?
  • War der Aufbau des Dungeons für dich nachvollziehbar? Hattest du das Gefühl Entscheidungsmöglichkeiten zu haben? Welche Orte fandest du in dieser Hinsicht überfordernd oder langweilig?
  • Gab es Zeit und Möglichkeit fürs Rollenspiel? Welche Figuren haben dir Spaß gemacht? Hättest du dir mehr Interaktionsmöglichkeiten mit Nichtspielercharakteren gewünscht?
  • Welche Rätsel haben dich gelockt? Was hättest du gerne ausprobiert, hast dich aber nicht getraut? Was würde dein Charakter versuchen, würde er erneut in den Dungeon gehen?
  • Welche Orte hättest du noch gerne besucht? Glaubst du, dass du etwas verpasst hast? An welchen Orten würde dein Charakter Ausschau halten, wenn er abermals zurückkehren würde?

 

Sonntagszauber: Wahrtraum

 „Magier, die die Zukunft vorhersagen können, leben oft nicht lange.“ Meistermagierin Serie aus dem Manga Frieren   Wahrtraum Zauber...