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Freitag, 27. Dezember 2024

Monatsmonster: Hobgoblin

 

„Hobgoblins sind einfach große Goblins.“ S&W Grundregelwerk S. 164

Das ist zugegebenermaßen etwas langweilig. In meiner Welt ist es ja so: Hobgoblins sind eine von Elfen gezüchtete Kriegerspezies, um Halblinge, Zwerge und Menschen zurückzudrängen – aber natürlich hat sie sich gegen die Elfen selbst gewendet.

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Als der verlorene Kontinent noch Atréja hieß und die acht silbernen Elfenreiche über ihn herrschten, begriffen ihre Herrscher, dass die neuen herandrängenden Völker ein gemeinsames Problem waren. Warum sollten sie es ihren Albenschöpfern nicht gleich tun und neues Leben kreieren?

Die besten Zauberinnen und Zauberer aller acht Reiche schlossen sich zusammen. Aus gefallenen Elfen, magischen Zutaten und Monstern schufen sie und sie schufen immer wieder neu. Viele Kreaturen genügten ihnen nicht und wurden getötet oder vertrieben. Doch schließlich gelang es ihnen Lebewesen zu schaffen, die sich schnell vermehrten, loyal und zugleich kampfstark waren.

Erscheinungsbild

Zwischen den Erschaffern gab es verschiedene ästhetische Vorlieben. Sie waren sich vor allem darin einig, dass ihre Krieger nicht schöner als Elfen sein durften. So entstand eine spitzohrige, muskulöse Spezies von stets 1,80 großen Kriegern. Zumeist mit weißem oder schwarzen Haar und Farbschattierungen von blasslila über minzgrün zu himmelblau. Manche zeichnen sich durch zerfurchte Haut aus, andere sondern ein Öl ab und glänzen. Die pechschwarzen Augen ermöglichen tadellose Dunkelsicht, sind aber auch unter der Sonne zu gebrauchen. Der Geruchssinn ist dem der Menschen ähnlich, schmecken tun sie allerdings nichts.

Fortpflanzung

Ein starker Sexualdrang wurde von den asketisch lebenden Elfen der silbernen Reiche als barbarisch betrachtet. Daraus erklärt sich, dass sich Hobgoblins recht emotionslos über Händegeben vermehren – das Geschlechtsorgan liegt in der Handinnenfläche. Es ist unnötig zu erwähnen, dass das Geben der Hand für Hobgoblins daher ein intimer Vorgang ist, auch wenn Lust keine Rolle spielt. Um dennoch eine schnelle Vermehrung zu gewährleisten, sind Hobgoblins zweigeschlechtlich. Jeder Hobgoblin kann sich mit jedem paaren. Nach acht Wochen legen beide Partner dann 1W12 Eier.

Sozialisation

Aus den Eiern schlüpfen fingergroße Larven, die innerhalb eines halben Jahres zu mächtigen Raupen von bis zu 80 Kilo Gewicht heranwachsen. Es ist unnötig zu erwähnen, dass sie dafür Unmengen an tierischen und/oder pflanzlichen Nährstoffen zu sich nehmen müssen. Doch diese Hobgoblinmaden sind zu mehr fähig als Fressen. Sie sind sehr neugierig, kuschelbedürftig und zutraulich. Jede lebendige Kreatur, die ihnen Fürsorge zuteilwerden lässt, wird von ihnen als Elternfigur akzeptiert.

Diese Phase ist von äußerster Wichtigkeit. Der erwachsene Hobgoblin wird seinen Zuchteltern mit absolutem Gehorsam und dessen Spezies mit Empathie begegnen. Doch alle anderen Kreaturen dieser Welt sind für Hobgoblins nur Dinge, die man ignorieren, ausbeuten, töten und essen kann.

Angeboren

Die verpuppte Made schlüpft nach weiteren 16 Wochen zu einem Hobgoblin, der körperlich und geistig vollständig entwickelt ist – (Elfisch) sprechen, kämpfen und sich vermehren kann. Doch selbstverständlich sind Hobgoblins immer noch lernfähig. Der Körper dieser Lebewesen heilt auf erstaunliche Weise in kürzester Zeit. Nach zwölf Jahren allerdings, wird der Leib durch eine aggressive Lepra-Erkrankung aufgefressen. Innerhalb von 12 Monaten siecht ein Hobgoblin dahin und stirbt schließlich.

Untereinander – das sei noch angefügt – pflegen verwandte Hobgoblins zwar keine amourösen Beziehungen, doch sind sie im Miteinander fürsorglich und durchaus liebevoll.

Trefferwürfel: 1 + 3

Rüstungsklasse: nach Rüstung

Angriffe: nach Waffe (1W8)

Rettungswurf: 17

Besonderheiten: exzellente Dunkelsicht, kein Geschmackssinn, pro KR +1 TP Regeneration

Bewegungsrate: 9

Gesinnung: Chaotisch

Herausforderungsgrad/EP: 3/60

Zufälle

Es besteht eine geringe Chance von 1%, dass kein Hobgoblin aus dem Kokon schlüpft, sondern ein Elf, der die verworrenen Erinnerungen derjenigen Elfen in sich trägt, die in dem Genpool der Hobgoblins aufgehen mussten. Solchen Elfen ereilt nach 12 Jahren dasselbe Schicksal, wie den Hobgoblins.

Herr, die ich rief; die Geister, werd ich nun nicht los

Die silbernen Reiche züchteten in großer Eile Hobgoblinheere und es gelang ihnen die menschlichen Siedler von Atréja zu tilgen und das expandierende Imperium der Halblinge in seine Schranken zu weisen. Doch die zeitvergessenen Schöpfer wurden leichtfertig ob ihrer Erfolge und überließen mehr und mehr den Hobgoblins selbst die Brutpflege ihrer Nachkommen – bis das Band der Loyalität nur noch an einigen wenigen Hobgoblins hing und mit ihrem Sterben die Waffe zur Falle wurde. Atréja versank in einem blutigen Krieg, der die silbernen Reiche vergehen ließ. Heute marschieren über den verlorenen Kontinent große Hundertschaften hobgoblinischer Kriegsherren. Reiche entstehen und fallen kurz darauf wieder, denn den wenigsten Hobgoblin-Führern gelingt es, die Brutelternschaft an die nächste Generation weiterzugeben.

Donnerstag, 8. Februar 2024

Seeländer und Lünen

In meiner Grenzlandkampagne gibt es zwei menschliche Kulturen für die sich die Spieler und Spielerinnen entscheiden konnten. Die eine Kultur sind die Lünen. Ursprünglich waren die Eisenlande – in denen die Grenzland-Kampagne spielt - ihr Königreich, dann aber kamen die Orks, eroberten es und herrschten über die Lünen. Es waren schließlich die Seeländer– die zweite Kultur – die mit Hilfe der Lünen die Orks vertreiben konnten. 

Die Hoffnung der Lünen war natürlich groß, dass sich nun alles ändern sollte. Tatsächlich müssen die Lünen keinen Frondienst mehr leisten und das Land, das sie bestellen, gehört Ihnen. Doch einen eigenen König dürfen sie nicht einsetzen und im Seerat der Seeländer haben sie kein Stimmrecht. Steuern haben den Frondienst ersetzt und durften sie unter den Orks noch ihre drei Totengötter anbeten, nötigen sie nun die Seeländer, der Sonnengöttin Sune zu huldigen. 

Die Seeländer verstehen wiederum nicht, wieso viele Lünen so undankbar oder gar offen feindselig sind. Schließlich profitieren sie nun von ihrer Freiheit und werden auch noch mehr Privilegien erhalten, wenn sie denn in naher Zukunft reif dafür sind. Lünen sind für Seeländer wie Kinder, denen der rechte Weg gewiesen werden muss – nicht nur im Glauben. Nun sind in der Suchergilde sowohl Lünen als auch Seeländer. Offiziell sind sie natürlich in dieser Gilde alle gleich, denn die Abstammung zählt hier nicht.

Die jeweilige Kultur wurde überwiegend zufällig von den Spielenden ausgewählt. Am Spieltisch sorgt es dann aber für unerwartete Dynamik. Die Seeländer frotzeln gegen die Lünen und umgekehrt. Gibt es im Kampf Heilungsbedarf, wird erstmal scherzhaft gefragt, ob man den Seeländer nicht liegen lassen könne und handelt ein Spielercharakter auf seltsame bzw. unterhaltsame Art und Weise, wird das seiner Kultur zugeschrieben. Lünische Antagonisten werden von Lünen milde behandelt und in Spieleabenden mit seeländischer Mehrheit als potentielle XP-Quelle in den Blick genommen oder in anderen Worten: 

„NEEEEEEIN! NICHT DER GRÜNE HERZOG!“ 

Diese Dynamik kann man natürlich kritisch sehen und grundsätzlich bin ich da auch vorsichtig. Dieses Rollenspiel geschieht aber bisher in einer angenehmen Atmosphäre und mit ironischem Unterton. Es sorgt zudem für Unterhaltung und Identifikation mit den Spielercharakteren und dem Setting. So lange die Gruppe Spaß an den Unterschieden hat, werde ich nichts ändern. 

All das war natürlich von Anfang an beabsichtigt! *hust* Aber mal ehrlich - ich bin überrascht, wie lebendig so ein Hintergrund am Spieltisch werden kann.

DSA2: Naturtalente

Diese Kategorie umfasst 10 Talente. Interessant finde ich, dass Gefahreninstinkt hier als Talent steht - in DSA4 ist es ein Vorteil und wir...