Montag, 27. April 2026

DSA2: Talentliste im Allgemeinen

Die Talentliste im Allgemeinen

Als sozialisierter DSA4-Spieler - der Edition mit der umfangreichsten Talentliste aller Zeiten bisherigen DSA-Editionen - fehlen bei DSA2 unglaublich viele Talente und sind manche Unterscheidungen wiederum wenig nachvollziehbar. Bei den Waffentechniken ist es beispielsweise die Unterscheidung in zweierlei Hiebwaffen oder die Benennung von Raufen als Boxen. In modernen Rollenspielen ist die  Fertigkeitenliste wiederum viel übersichtlicher und beschränkt sich auf 12 oder vielleicht 20 Fertigkeiten. Selbst DSA5 schrängt die Anzahl der Talente auf um die 60 ein - DSA4 hat 116 Talente.

Andererseits ist keine Talentliste perfekt und diese Liste umweht in all ihrer Unvollkommenheit ein Hauch von CHARME. Wenn ich da an einem Punkt ernsthaft eine Überarbeitung anfange, kommt sowieso wieder DSA4.2 heraus. Von daher lasse ich so-weit-wie-möglich die Finger davon.

Eine andere Frage ist, wann gewürfelt wird. Muss ich auf Sinnenschärfe würfeln, um zu hören, dass da im anderen Raum zwei Halunken miteinander singen? Muss ich für das Erklimmen des knorrigen Baumes eine Probe ablegen oder für eine einfache Mahlzeit? In meiner Rollenspielanfangszeit haben sich die Gefährten meines Helden Horatio häufig den Magen verdorben, weil ihm auch mit Talentwert 7 eine Kochenprobe nicht gelang und solche Situationen gab es einige. Es muss eine ganz einfache Regel her.

Regelerklärung

Erfolgt eine Handlung ohne herausfordernde Umstände, musst du nicht würfeln. Die Probe gelingt. Ausgenommen sind Talente mit negativem Wert, jede Handlung erfordert dann eine Probe.

Montag, 20. April 2026

DSA2: Waffenlose Kampftechniken

Ich habe schon lange nicht mehr vom CHARME der zweiten Edition geschrieben. Die drei waffenlosen Kampftechniken Boxen, Ringen und Hruruzat kommen allesamt mit Sonderregeln für den Kampf daher. Das gefällt mir. Beispielsweise explodieren die Schadenswürfel beim Boxen, beim Ringen bietet eine Rüstung keinen Schutz und beim Hruruzat führen Pasche beim 2W6 Schadenswurf zu weiteren Effekten. 

Es gibt auch noch ein paar Extraregeln. Wenn Boxer gegen Ringer antreten und in deren Würgegriff sind, müssen sie ihre Kampftechnik zum Ringen ändern, damit sie sich aus dem Griff befreien können.
Beim Boxen und Hruruzat werden außerdem keine echten Schadenspunkte hinzugefügt, beim Ringen schon. Dafür wird unechter Schaden eingeführt.

Des Weiteren ist natürlich der Kampf zwischen waffenlosen und bewaffneten Charakteren zu nennen. Es gibt über die Waffenvergleichstabelle deftige Modifikationen für die waffenlosen Kampftechniken und nur, wenn dem Bewaffneten eine Attacke misslingt, bleibt Raum für die Waffenlose Kampftechnik.

Mir gefällt der Verzicht auf Sonderfertigkeiten, Hruruzat ist ein Talent und gut. Natürlich müsste man dann weitere Kampfstile, wie Mercenario, ebenfalls als Talent abbilden. Aber wenn man das möchte, ist das möglich. Es wird explizit genannt, dass weitere Talente hinzugefügt werden dürfen - es gibt dafür Platz im Heldendokument. Das finde ich super. Ich muss mir auch keine einzelnen Manöver der jeweiligen Kampftechnik mit Abenteuerpunkten kaufen - das gefällt ebenfalls. DSA4 ist an der Stelle unelegant.

Natürlich gäbe es aber Möglichkeiten der Optimierung. Warum keine Ausdauer für den ‘unechten’ Schaden verwenden? Das führt allerdings zu weiteren Problemen und nötigen Änderungen, wie der Größe des Ausdauerwerts, der die LE übersteigt (LE+KK). Ausdauer ist sowieso noch ein eigenes Thema. Ringen müsste überdies auch ‘unechten’ Schaden bekommen. Das ist alles kompliziert.

Kompliziert - und mir ein Gräuel - ist auch die Waffenvergleichstabelle, deren Modifikationen im Kampf mit Bewaffneten aber angebracht scheinen.

Das Abwarten auf die misslungene Attacke des Gegners finde ich zwar gut, ist aber eine weitere Komplikation. 

Regelmodifikationen

In allen drei Kampftechniken ist der Schaden ‘unecht’, bis der Spieler ansagt, dass er echt ist.

Kämpfen Bewaffnete und Unbewaffnete miteinander, gelten die folgenden Regeln: Für unbewaffnete Kombattanten gilt eine Erschwernis von 4 bei Attacke und Parade. Sie müssen nicht eine misslungene Attacke des bewaffneten Gegners abwarten.

Montag, 13. April 2026

DSA 2: Attacke- und Parade-Basiswert

Bevor es zu den einzelnen Talenten geht,  geht es um die Voraussetzungen um die Kampfwerte zu ermitteln. Die Basis-Attacke und die Basis-Parade errechnen sich nun aus den Eigenschaften des Charakters und werden nicht mehr vorgegeben, wie noch bei DSA1 üblich. Bei beiden Werten werden Mut, Geschicklichkeit und Körperkraft addiert und durch 5 geteilt. Daran hat sich - außer der Wahl der Eigenschaften - bis zur vierten Edition nur wenig geändert. Für jede Waffe werden anschließend die Talentpunkte auf Attacke und Parade verteilt.

Vorgaben, wie die Verteilung vonstatten gehen soll, gibt es interessanterweise nicht. In DSA4 dürfen sich Attacke und Parade nur bis zu 8 Punkten unterscheiden. In DSA2 kann man aber uneingeschränkt alle Talentpunkte auf Attacke oder Parade setzen.

Der Steigerung dieser Werte wird auch ein Abschnitt gewidmet. Kurzgefasst, erhöhen sich beide Werte durch das Steigern der relevanten Eigenschaften bei Stufenaufstiegen. Im Anhang wird Unter den wichtigsten Regeln in Stichpunkten zusätzlich angegeben, dass man mit jeder neuen Stufe entweder Attacke oder Parade um einen Punkt steigern kann.

Tja, und obwohl wir noch nicht bei den Kampfregeln im Allgemeinen sind, liegt hier der Olporter begraben - oder zumindest einer von zweien. Der Wechsel zwischen Attacke und Parade kann sich erfahrungsgemäß sehr lange hinziehen. Das ist kein DSA2-spezifisches Problem. Auch aus meinen DSA4-Zeiten steigen trübe Wolken der Erinnerung auf, wie man im ewigen Wechsel zwischen Attacke und Parade versuchte den Strauchdieb endlich zu besiegen und dabei die Sonne unterging.

Regelmodifikation 

Die Ermittlung der Basis-Parade wäre der erste Ansatz, den Kampf umzugestalten. Ein verringerter Wert ist eine Lösung für den zähen Wechsel zwischen Attacke und Parade. Bei der Parade wird der Grundwert nicht durch 5, sondern durch 8 geteilt.

Die zusätzliche Steigerung um einen Punkt beim Stufenanstieg entfällt.

Der Fernkampf-Basiswert

Tjaha, warum habe ich nicht schon im vorherigen Abschnitt darüber gesprochen? Es gibt ihn in DSA2 nicht. Zumindest hat er keinen Namen und taucht erst bei Bewaffnete Kampftechniken unter Schusswaffen/Wurfwaffen auf. Klugheit, Geschicklichkeit und Körperkraft werden addiert und durch 4 geteilt.
 

Regelergänzung


Geben wir dem Kind doch einen Namen und nennen es Fernkampf-Basiswert.

Dienstag, 7. April 2026

DSA2: Steigerungswürfe

In diesem und meinen folgenden Beiträgen gehe ich das Regelbuch II der (neuaufgelegten) Box Helden und Magie des Schwarzen Auges durch. Dabei folge ich dem Aufbau des Regelbandes, der als Ergänzungsband konzipiert ist und nicht konsequent dem Aufbau eines klassischen Regelwerkes folgt. Das Ziel: Einen eigenen DSA2-Retroklon erstellen! Vielleicht macht dir dieser Beitrag Lust auf DSA(2) oder auf deinen DSA-Retroklon, es würde mich freuen.

Liebe Leserschaft, ich nehme euch mit auf eine Reise in den schwülen Dschungel Maraskans. Ein Maru nähert sich lautlos im Brackwasser, um eine kleine Gazelle zu verschlingen. - Ein Waldelf spannt im Dunkeltann lautlos seinen Bogen und zielt auf den beschwörenden Borbaradianer. - Ein Hügelzwerg steht in Angbar ganz allein in der Küche vor einem noch dampfenden Apfelkuchen, die Gabel zum Verzehr bereit. - Genauso geht es mir mit den Steigerungswürfen: Verschlingen! 

Aber was ist mit dem CHARME? Habe ich denn jemals so gespielt und weiß ich überhaupt, was mir entgeht? 

Nun, das ist ein guter Punkt. In DSA4 gibt es Steigerungstabellen - Steigerungswürfe sind mir erspart geblieben. Aber wenn ich das Wehklagen traumatisierter DSA(3)-Spieler vernommen habe, worum ging es da? Wenn über das Würfeldrehen und andere Schummeleien gesprochen wurde, worum ging es da? Wenn über Enttäuschung und Frustration gesprochen wurde, worum ging es da? Ja, werte Leserschaft, es ging nicht nur um die 3W20-Probe, auch die Steigerungswürfe hatten ihren Platz im Meer der Tränen.

Der Sinn der Steigerungswürfe ist dabei nicht verkehrt. Die Wahrscheinlichkeiten im Blick, verteilen die Spielenden ihre Würfe auf verschiedene Talente und steigern ihre Charaktere gleichmäßig. Sie werden nicht zu schnell zu mächtig. Auch das Talent Abrichten bekommt seine Chance und wenn es Ackerbau oder Töpfern da schon gegeben hätte… nunja. Die Frage ist, ob ich hier ein Stück DSA4 heranziehe und die Steigerungstabelle für DSA2 übertrage. Sie hat für mich bei DSA4 und 5 immer Sinn ergeben. Bei DSA4 fand ich sie noch besser, weil ich als Spieler mit den richtigen Vorteilen und Sonderfertigkeiten die Kosten für den Hauszauber XYZ bis auf A+ verschieben konnte. Ein äußerst zufriedenstellendes Gefühl, wie eine Gazelle warmer Apfelkuchen im Mund. 

Andererseits ist dieses Regelelement zu weit weg von DSA2, zu anachronistisch. Dann kann ich auch die Anzahl der Eigenschaften erhöhen, die Talentliste erweitern und meine unheilige Chimäre zwischen DSA2 und DSA4 erschaffen - die Zwölfe bewahren mich vor dieser Versuchung.

Es muss eine andere Lösung geben und da besinne ich mich doch lieber zurück aufs Stufensystem. In DSA1 werden die Werte über die Stufe gesteigert und auch bei DSA2 werden die Steigerungswürfe durch die Stufe gewährt. Ich mache es mir einfach und bleibe zugleich dem Grundprinzip treu.

Regelmodifikation

Zur Heldenerstellung erhält der Charakter 12 und bei jeder Stufe 8 Talentpunkte, die er verteilen kann. Pro Talent können maximal zwei Punkte verteilt werden. Kampftalente und Zauber fremder Zaubertradition können jeweils nur um einen Punkt gesteigert werden.

Es gibt noch mehr über die Steigerung von Talenten zu sagen. Dazu aber später mehr.

 

DSA2: Naturtalente

Diese Kategorie umfasst 10 Talente. Interessant finde ich, dass Gefahreninstinkt hier als Talent steht - in DSA4 ist es ein Vorteil und wir...