Samstag, 27. Januar 2024

Monatsmonster: Der alabasterne Prinz

 Und als die Prinzessin so voller Sorge auf dem Rücken des Pferdes den Zauberpfad betrat, da vergaß sie die Mahnung der guten Fee und sprach voller Sorge zum weißen Tier: „Ach, mein Herz sehnt sich so nach meinen Prinzen.“ Und als sie ein wenig weiter geritten war, sprach sie abermals: : „Ach, mein Herz sehnt sich so nach meinen Prinzen.“ Und nach kurzer Weile seufzte sie zum dritten Mal dem Hengst ins Ohr: „Ach, mein Herz sehnt sich so nach meinen Prinzen.“ Da wurde das Pferd böse vor Eifersucht und biß sie. So verwandelte sie sich in eine Stute und vergaß ihren Prinzen. Die Pferde liefen zurück und feierten Hochzeit. Doch der Prinz wartete vergeblich auf seine Rettung und blieb auf immer im gläsernen Berg gefangen. Ein altes lünisches Märchen.

Gerüchte

  1. Der alabasterne Prinz ist wild und gefährlich, doch einer Jungfrau kann er kein Leid zufügen. (w)
  2. Der weiße Hengst verzehrt am liebsten Menschenfleisch. (f)
  3. Die Menschen in Hengasch beten den alabasternen Prinzen an und opfern ihm. Das ist einer der Gründe, warum sie so vorzügliche Pferde züchten. (w)
  4. Fürchte dich vor der Eifersucht des alabasternen Prinzen. Er hütet eifersüchtig alle seine Bräute und Töchter. (w)
  5. Bittet eine schöne Jungfrau ihn um Hilfe, so hat sie ohne Preis drei Wünsche bei ihm frei. (f)
  6. Das Zauberpferd kann in ganz Albengard auftauchen, weil es die Lichtpfade durchs Immernichts beschreiten kann. (w)
  7. In Wirklichkeit ist der alabasterne Prinz ein Einhorn. Nur die, die an solche Wesen glauben, können ihn in seiner wahren Gestalt sehen. (f)
  8. Alle Albenpferde sind seine Bräute oder Töchter. (w)
  9. Wer den alabasternen Prinzen sucht, wird ihn nicht finden. Wer ihn nicht sucht, wird ihm begegnen. (f)
  10. Wer ein Albenpferd fangen möchte, muss die Erlaubnis des alabasternen Prinzen erlangen. Sonst droht ihm Übel. (w)
  11. Der alabasterne Prinz ist nichts weiter als ein gestaltwandelnder Dämon, den man mit magischen Waffen und silbernen Klingen verletzen kann. (w)

Ein Dämon in Pferdegestalt

Der alabasterne Prinz ist ein Dämon aus dem Immernichts – seit Ewigkeiten in Pferdegestalt. Doch wenn er will, so kann er auch als Mensch auftreten. Grundsätzlich sind ihm die Sterblichen gleich, aber die Aussicht auf eine neue Braut lässt ihn so manchen Handel eingehen.

Jungfrauen, wenn sie ihn denn aufsuchen, macht er das Angebot, ihnen dreimal zu Hilfe zu eilen, sollten sie ihn rufen. Doch nach dem dritten Male müssen sie mit ihm kommen und seine Braut werden – dieses Angebot gilt auch männlichen Jungfrauen.

Beißt er ein Ziel, muss dieses einen Rettungswurf gegen Magie schaffen, sonst verwandelt es sich in 1W6 Tagen in eine weiße Stute. Bei einer 1 von 6 behält es seine humanoide Intelligenz und kann frei entscheiden. In allen anderen Fällen, wird es ein wildes Tier, das mit aller Kraft seinen Weg zum alabasternen Prinzen sucht. Ein Kleriker kann diesen Fluch rückgängig machen.

Eine Tochter gibt der alabasterne Prinz nur gegen einen großen Gefallen her. Das kann die Erfüllung einer Queste sein, eine Jungfrau oder ein gleichwertiger Preis.

Seine Töchter tragen sein Erbe in ihrem Blut. Es sind intelligente Tiere, die nicht nur trittsicher durch die Wälder eilen können, als wenn sie auf einer Straße laufen würden, sondern auch von besonderer Schönheit sind. Ein jeder König würde ein Vermögen für so ein Pferd geben und so manch ein Neider würde jemanden dafür umbringen.

Der alabasterne Prinz

TW 7; RK 4 [15]; RW 9; Angriffe: Huftritt 2W6, Biss 1W6; Besonderheiten: Nur durch magische und silberne Waffen verwundbar; bei Biss erfolgreicher RW gegen Magie erforderlich, sonst Verwandlung in ein Pferd; Blickkontakt erfordert erfolgreichen RW, sonst für 1W6 Runden gelähmt; kann sich in Menschengestalt verwandeln; kann als Bewegungsaktion durch ein Portal ins Immernichts verschwinden; an gegebene Versprechen gebunden. Gesinnung: neutral; Bewegung: 24; EP: 1400

Albenpferd - Tochter des alabasternen Prinzen

TW 2; RK 7 [12]; RW 15; Angriffe: Huftritt 1W6; Besonderheiten: Kann durch Wälder und über Wiesen laufen, als wären es befestigte Wege. Ist es magisch (1 von 6), kann es Portale ins Immernichts erspüren und seinen Besitzer verstehen, zudem kann es dann nur durch silberne oder magische Waffen verletzt werden; Gesinnung: neutral; Bewegung: 18

Veröffentlicht unter CC BY 4.0

Montag, 22. Januar 2024

Überleben in der Wildnis - erschöpfend!

 

In meiner Grenzland-Kampagne  sind meine Regeln für das Überleben in der Wildnis bisher eher knapp gehalten und inkonsistent. Durch fehlende Nahrung und/oder ungünstige Wetterverhältnisse kommt es schrittweise zur Eskalation.

  • Zuerst findet keine TP-Regeneration statt.
  • Anschließend erleiden die Charaktere TP Schaden, behalten aber mindestens 1 TP.
  • Schließlich können sie auch den letzten TP verlieren – das ist noch nie passiert, weil ich nett bin weil die Regeln zu schwammig sind, wann die Charaktere wie viel TP Schaden erleiden.

Der Vorteil für mich ist, keinen Extra-Topf für einen Zustand wie Erschöpfung aufmachen zu müssen. Auch wird die Bedrohung durch mangelnde Nahrung und ungünstige Wetterverhältnisse deutlich.

Aus folgenden Gründen bin ich unzufrieden mit meiner bisherigen Regelung:

  • Wasser spielt keine Rolle. Es ist mir schlicht zu anstrengend, dafür auch noch nachdenken zu müssen, welche Konsequenzen das hat.
  • Meine TP-Regelung ist zu schwammig.
  • Erfahrene Charaktere mit mehr Trefferpunkten sind automatisch zäher, auch was Umwelteinflüsse betrifft, das ist für mich in Teilen unplausibel.

Ein anderer Weg

In ihrem Blogartikel Reimplementing Outdoor Survival lehnt Marcia B. genau das ab - Trefferpunkte sind eine Abstraktion für den Kampf, nicht für das Überleben in der Wildnis.

Sie übernimmt die – wohl inzwischen wieder revidierten – Erschöpfungsregeln von D&D One.

  • Ein Tag ohne Nahrung ergibt -1 Erschöpfung.
  • Ein Tag ohne Wasser führt zu -2 Erschöpfung.
  • Jeder Punkt Erschöpfung ergibt -1 auf jeden W20-Wurf.
  • Bei -10 Erschöpfung stirbt der Charakter.

Obwohl ich das ursprünglich nicht wollte, finde ich Argumentation plausibel. Warum also nicht ausprobieren? Allerdings würde ich das noch um Umweltbedingungen und Handlungen ergänzen wollen.

  • Ungünstige Wetterverhältnisse können ebenfalls zu -1 Erschöpfung führen.
  • Ein ungünstiger Rastplatz bei unpassender Ausrüstung ergibt ebenfalls -1 Erschöpfung.
  • Schwieriges Gelände führt zu -1 Erschöpfung.
  • Ein Gewaltmarsch führt zu -1 Erschöpfung.

Erholung

Marcia B. schreibt, dass die Erholung von Erschöpfung nur durch das passende Gegenmittel erfolgen kann:

  • Hunger wird durch Essen gestillt.
  • Durst durch Wasser.

Das führt natürlich zu weiteren Überlegungen.

  • Kann man auch das Limit von 10 dehnen, wenn man beispielsweise eine erholsame Woche in einem Gasthaus hinter sich hat? Also wie in Torchbearer der Zustand Frisch einen Bonus gibt?
  • Wie viel Ressourcen können/müssen in die Lösung von solchen Problemen gesteckt werden? 1 Tag Jagd = wie viel erlegte Nahrung?

Auch Aspekte, die ich mal so mal so löse und für die ich die spontanen Regelungen in feste Regeln umsetzen möchte/will/sollte/müsste.

 

 

 

Sonntag, 21. Januar 2024

Sonntagszauber: Stummer Kuss

 

Stummer Kuss

Zaubergrad 1;

Reichweite: Berührung;

Wirkungsdauer: bis zur [Klassenstufe] Dämmerung.

Die Zauberin küsst ihr Opfer. Misslingt dessen Rettungswurf, stiehlt sie ihm seine Stimme. Das Opfer kann für die Wirkungsdauer keinen Laut mehr hervorbringen. Die Zauberin kann beliebig zwischen seiner und ihrer Stimme wechseln. Die Zauberin kann auf diese Weise bis zu [Klassenstufe] Stimmen gleichzeitig sammeln.

Veröffentlicht unter CC BY 4.0

Sonntag, 14. Januar 2024

Sonntagszauber: Goldfisch

Der große Zauberer Kassiopaios wurde in seinen frühen Tagen auch Karpfenmagier genannt. Diesen Namen hatte er seiner Neigung zu verdanken, Zauber von nah und fern zu sammeln, die sich mit Fischen beschäftigten. Dies ist einer seiner Zauber:

Goldfisch

Zaubergrad ZAK, 2. Grad;
Reichweite: Berührung;
Wirkungsdauer: permanent. 

Mit diesem Zauber wird einem lebendigen Fisch statt artgerechtem Futter Münzen oder Edelsteine zu fressen gegeben. Der Fisch kann so Schätze von bis zu 1000 Silbermünzen* aufnehmen, wobei er größer wird und seine Schuppen die Farbe des Inhalts annehmen. Der Inhalt kann über Bauchstreicheln wieder Stück für Stück hervorgebracht werden.
Wird der Fisch gewaltsam geöffnet, explodiert er - der Inhalt wird zu Blei und verursacht 2W6 Schaden.

*Goldmünzen bei Goldstandard. 

Veröffentlicht unter CC BY 4.0

Montag, 8. Januar 2024

Begegnungen - Helden allein im Wald

 

Am vergangenen Freitag hatte ich wieder einen Abend meine Grenzlandkampagne gespielt und es trat zum wiederholten Male ein Problem auf. Bei den langen Reisen durch die Wildnis passierte - nichts. Und mit nichts meine ich: Keine Begegnung außer sich zärtlich liebende Wurzelgnome unter dem Sternenhimmel.

Bisher ist die Chance für eine Begegnung bei 1 zu 6 gewesen. Das scheint recht häufig zu sein, kann aber erfahrungsgemäß auch bedeuten, tagelang durch den winterlichen Wald zu irren und nichts zu finden.

Da aber die Welt durch die Begegnungen erst so richtig lebendig wird, werde ich die Wahrscheinlichkeit mit jedem Tag um 1 erhöhen. Nach drei Tagen ohne Begegnungen wird also eine Begegnung von 1-3 auf 1W6 stattfinden. Ist es dann so weit, wird der Würfel wieder zurückgesetzt. 

Das kann dann als Tabelle so aussehen:

Tag seit letzter Begegnung

VI


Begegnung

V


Begegnung

IV


Begegnung

III


Begegnung

II


Begegnung

I

1

Begegnung

2

Komplikation

3

Wetter -

4

Gelände

5

Wetter +

6

Ressource

 Es gibt auch noch elaboriertere Lösungen, die mir dann aber schon wieder zu kompliziert sind.

Sonntagszauber: Vollkommener Diener

Diesen Zauber habe ich mir im Zuge meines Abenteuers "Der Wolkenturm" ersonnen. Vollkommener Diener Zaubergrad ZAK, 3. Grad; Reich...