Montag, 13. April 2026

DSA 2: Attacke- und Parade-Basiswert

Bevor es zu den einzelnen Talenten geht,  geht es um die Voraussetzungen um die Kampfwerte zu ermitteln. Die Basis-Attacke und die Basis-Parade errechnen sich nun aus den Eigenschaften des Charakters und werden nicht mehr vorgegeben, wie noch bei DSA1 üblich. Bei beiden Werten werden Mut, Geschicklichkeit und Körperkraft addiert und durch 5 geteilt. Daran hat sich - außer der Wahl der Eigenschaften - bis zur vierten Edition nur wenig geändert. Für jede Waffe werden anschließend die Talentpunkte auf Attacke und Parade verteilt.

Vorgaben, wie die Verteilung vonstatten gehen soll, gibt es interessanterweise nicht. In DSA4 dürfen sich Attacke und Parade nur bis zu 8 Punkten unterscheiden. In DSA2 kann man aber uneingeschränkt alle Talentpunkte auf Attacke oder Parade setzen.

Der Steigerung dieser Werte wird auch ein Abschnitt gewidmet. Kurzgefasst, erhöhen sich beide Werte durch das Steigern der relevanten Eigenschaften bei Stufenaufstiegen. Im Anhang wird Unter den wichtigsten Regeln in Stichpunkten zusätzlich angegeben, dass man mit jeder neuen Stufe entweder Attacke oder Parade um einen Punkt steigern kann.

Tja, und obwohl wir noch nicht bei den Kampfregeln im Allgemeinen sind, liegt hier der Olporter begraben - oder zumindest einer von zweien. Der Wechsel zwischen Attacke und Parade kann sich erfahrungsgemäß sehr lange hinziehen. Das ist kein DSA2-spezifisches Problem. Auch aus meinen DSA4-Zeiten steigen trübe Wolken der Erinnerung auf, wie man im ewigen Wechsel zwischen Attacke und Parade versuchte den Strauchdieb endlich zu besiegen und dabei die Sonne unterging.

Regelmodifikation 

Die Ermittlung der Basis-Parade wäre der erste Ansatz, den Kampf umzugestalten. Ein verringerter Wert ist eine Lösung für den zähen Wechsel zwischen Attacke und Parade. Bei der Parade wird der Grundwert nicht durch 5, sondern durch 8 geteilt.

Die zusätzliche Steigerung um einen Punkt beim Stufenanstieg entfällt.

Der Fernkampf-Basiswert

Tjaha, warum habe ich nicht schon im vorherigen Abschnitt darüber gesprochen? Es gibt ihn in DSA2 nicht. Zumindest hat er keinen Namen und taucht erst bei Bewaffnete Kampftechniken unter Schusswaffen/Wurfwaffen auf. Klugheit, Geschicklichkeit und Körperkraft werden addiert und durch 4 geteilt.
 

Regelergänzung


Geben wir dem Kind doch einen Namen und nennen es Fernkampf-Basiswert.

Dienstag, 7. April 2026

DSA2: Steigerungswürfe

In diesem und meinen folgenden Beiträgen gehe ich das Regelbuch II der (neuaufgelegten) Box Helden und Magie des Schwarzen Auges durch. Dabei folge ich dem Aufbau des Regelbandes, der als Ergänzungsband konzipiert ist und nicht konsequent dem Aufbau eines klassischen Regelwerkes folgt. Das Ziel: Einen eigenen DSA2-Retroklon erstellen! Vielleicht macht dir dieser Beitrag Lust auf DSA(2) oder auf deinen DSA-Retroklon, es würde mich freuen.

Liebe Leserschaft, ich nehme euch mit auf eine Reise in den schwülen Dschungel Maraskans. Ein Maru nähert sich lautlos im Brackwasser, um eine kleine Gazelle zu verschlingen. - Ein Waldelf spannt im Dunkeltann lautlos seinen Bogen und zielt auf den beschwörenden Borbaradianer. - Ein Hügelzwerg steht in Angbar ganz allein in der Küche vor einem noch dampfenden Apfelkuchen, die Gabel zum Verzehr bereit. - Genauso geht es mir mit den Steigerungswürfen: Verschlingen! 

Aber was ist mit dem CHARME? Habe ich denn jemals so gespielt und weiß ich überhaupt, was mir entgeht? 

Nun, das ist ein guter Punkt. In DSA4 gibt es Steigerungstabellen - Steigerungswürfe sind mir erspart geblieben. Aber wenn ich das Wehklagen traumatisierter DSA(3)-Spieler vernommen habe, worum ging es da? Wenn über das Würfeldrehen und andere Schummeleien gesprochen wurde, worum ging es da? Wenn über Enttäuschung und Frustration gesprochen wurde, worum ging es da? Ja, werte Leserschaft, es ging nicht nur um die 3W20-Probe, auch die Steigerungswürfe hatten ihren Platz im Meer der Tränen.

Der Sinn der Steigerungswürfe ist dabei nicht verkehrt. Die Wahrscheinlichkeiten im Blick, verteilen die Spielenden ihre Würfe auf verschiedene Talente und steigern ihre Charaktere gleichmäßig. Sie werden nicht zu schnell zu mächtig. Auch das Talent Abrichten bekommt seine Chance und wenn es Ackerbau oder Töpfern da schon gegeben hätte… nunja. Die Frage ist, ob ich hier ein Stück DSA4 heranziehe und die Steigerungstabelle für DSA2 übertrage. Sie hat für mich bei DSA4 und 5 immer Sinn ergeben. Bei DSA4 fand ich sie noch besser, weil ich als Spieler mit den richtigen Vorteilen und Sonderfertigkeiten die Kosten für den Hauszauber XYZ bis auf A+ verschieben konnte. Ein äußerst zufriedenstellendes Gefühl, wie eine Gazelle warmer Apfelkuchen im Mund. 

Andererseits ist dieses Regelelement zu weit weg von DSA2, zu anachronistisch. Dann kann ich auch die Anzahl der Eigenschaften erhöhen, die Talentliste erweitern und meine unheilige Chimäre zwischen DSA2 und DSA4 erschaffen - die Zwölfe bewahren mich vor dieser Versuchung.

Es muss eine andere Lösung geben und da besinne ich mich doch lieber zurück aufs Stufensystem. In DSA1 werden die Werte über die Stufe gesteigert und auch bei DSA2 werden die Steigerungswürfe durch die Stufe gewährt. Ich mache es mir einfach und bleibe zugleich dem Grundprinzip treu.

Regelmodifikation

Zur Heldenerstellung erhält der Charakter 12 und bei jeder Stufe 8 Talentpunkte, die er verteilen kann. Pro Talent können maximal zwei Punkte verteilt werden. Kampftalente und Zauber fremder Zaubertradition können jeweils nur um einen Punkt gesteigert werden.

Es gibt noch mehr über die Steigerung von Talenten zu sagen. Dazu aber später mehr.

 

Montag, 30. März 2026

DSA2: Zuschlagen ist schlecht, abziehen ist gut!

In diesem und meinen folgenden Beiträgen gehe ich das Regelbuch II der (neuaufgelegten) Box Helden und Magie des Schwarzen Auges durch. Dabei folge ich dem Aufbau des Regelbandes, der als Ergänzungsband konzipiert ist und nicht konsequent dem Aufbau eines klassischen Regelwerkes folgt. Das Ziel: Einen eigenen DSA2-Retroklon erstellen! Vielleicht macht dir dieser Beitrag Lust auf DSA(2) oder auf deinen DSA-Retroklon, es würde mich freuen.

Die 3W20-Probe 

Mit DSA2 wird das Talentsystem als Regeloption mit der 3W20 Probe eingeführt. Jeder Fertigkeit - Talent genannt - sind drei Eigenschaften zugeordnet. Bei der Probe muss jede Eigenschaft er- oder unterwürfelt werden. Liegen Würfe über dem Zielwert, kann das mit dem Talentwert ausgeglichen werden. Es gibt auch Erschwernisse (Zuschläge), Startwerte können ebenfalls negativ sein. Dann muss die Probe so gut sein, dass die negativen Punkte insgesamt ausgeglichen werden können. Erschwernisse und Erleichterungen (Abzüge)werden erst mit dem Talentwert verrechnet und dann bei der Probe berücksichtigt.

Für mich gehört die 3W20-Probe in ihrer Umständlichkeit zum CHARME von DSA dazu. Würde ich da anders fühlen, würde ich die Talente von den drei Eigenschaften lösen und es müsste ein einzelner Eigenschaftswurf geschafft werden. Das Talent würde einen kleinen Bonus bringen, wie bei Beyond the wall. Systeme wie Ilaris haben da weitere Lösungen im Angebot.

Ich finde die vorliegende Variante der 3W20-Probe aber schon schneller als die DSA5-Version, weil keine Qualitätsstufe ermittelt werden muss.

Anpassung der Terminologie

Die 3W20-Probe bleibt folglich in dieser Form erhalten. Die Terminologie mit Abzügen und Zuschlägen ist für mich als DSA4-Sozialisierten … ungewohnt. Ein Abzug ist eine Erleichterung, ein Zuschlag ist eine Erschwernis. Klar, es geht darum, dass niedrig = gut ist, trotzdem ist die Terminologie für mich nicht intuitiv. Ich versuche mich mal an einer Eselsbrücke:

Niemand will, dass andere zuschlagen. Das tut weh. Aber wenn man andere abzieht, dann bekommt man was, das ist gut.



Ich ändere die Begrifflichkeiten in das DSA4-Vokabular: Erschwernis und Erleichterung.

Sonntag, 22. März 2026

Die Heldentypen

In diesem und meinen folgenden Beiträgen gehe ich das Regelbuch II der (neuaufgelegten) Box Helden und Magie des Schwarzen Auges durch. Dabei folge ich dem Aufbau des Regelbandes, der als Ergänzungsband konzipiert ist und nicht konsequent dem Aufbau eines klassischen Regelwerkes folgt. Das Ziel: Einen eigenen DSA2-Retroklon erstellen! Vielleicht macht dir dieser Beitrag Lust auf DSA(2) oder auf deinen DSA-Retroklon, es würde mich freuen.

Das Geburtsdatum der Helden

Das ist ein herrlicher, unbalancierter Mumpitz, der Aventurien aus jeder Pore verströmt. Man würfelt das Geburtsdatum aus und erhält einen Bonus auf ein paar Talente oder gar einen weiteren Punkt in einer Eigenschaft, stets im Bezug zum Götternamen des jeweiligen Monats. Das wird nicht geändert, da werden die Finger von gelassen - vielleicht passe ich aber ein paar Göttergeschenke an.

Die Heldentypen

“Bevor Sie aber überhaupt eine Entscheidung über Ihren Heldentyp treffen, sollten Sie die folgenden Seiten studieren. Dadurch wird Ihnen zwar die Wahl nicht leichter fallen, denn Sie werden feststellen, daß alle Typen auf ihre Art sehr interessant sind, aber dennoch werden Ihnen der Text und die Abbildungen demonstrieren, wie viele Möglichkeiten zu individuellem Rollenspiel unsere Spielwelt zu bieten hat.” Regelbuch S. 33


Also, …erstmal ja. Ja, die Beschreibung der Heldentypen, ihre Einschränkungen und Besonderheiten verleihen Aventurien Farbe und machen Lust darauf, in dieser Welt zu spielen. ABER, da kommen manche Heldentypen deutlich besser weg als andere. Ein Zwerg startet beispielsweise mit 10 LE mehr als ein Krieger und ist wie dieser an Rüstungen gewöhnt, was -1 RS für Zuschläge bedeutet. Gleichzeitig ist auch hier nichts in Stein gemeißelt. Beim Novadi wird direkt vorgeschlagen, den Heldentyp des Kriegers zu addieren, um einen Novadi-Krieger zu erhalten. Mein Gedanke als Spieler dazu wäre: “Cool, ich will die Rüstungsgewöhnung für meinen Nivesen. Ich will einen Nivesen-Krieger spielen!” Wem wäre das zu verdenken? Und wir haben noch nicht auf die magiebegabten Heldentypen geschaut. Die haben natürlich noch ihren ganz eigenen Reiz. Aber auch da kommt der Gildenmagier auch bereits mit größerer Zauberauswahl und mehr Astralenergie daher als die anderen magischen Heldentypen - Diskriminierung!

An dieser Stelle sei ebenfalls erwähnt, dass im Regelbuch gleich auf der Basis des Bürgers die Möglichkeit gegeben wird, eigene Heldentypen zu erstellen. Das ist super. Regeln und Einschränkungen gibt es dafür kaum, außer ein paar mahnende Worte, es nicht zu übertreiben. Die Freiheit schätze ich wert, ein bisschen mehr Baukasten wäre aber hilfreich.

Nun geht meiner Meinung nach ein perfektes Gleichgewicht zwischen den Heldentypen auch mit perfekter Langeweile einher. Die zusätzliche Lebensenergie und die Rüstungsgewöhnung erzählen eben auch, wie Zwerge so sind. Dem Wunsch aber, ein fähiger Teil der Gruppe zu sein, ist auch Rechnung zu tragen. Wenn ich einen Händler spielen will, muss der auf seine Art den Gefährten das Wasser reichen können. Ich sitze hier zwischen den Stühlen - will beides; Das deutliche Profil des Heldentypen und eine - zumindest gefühlte - spielerische Gerechtigkeit. 
 

Regelidee


Vor dem Heldentypus muss der Heldenweg gewählt werden. Es gibt vier Wege:

Der Weg des Schwertes. Wenn du deinen Heldentyp wählst, erhältst du 35 LE und +1 auf Belastungsgewöhnung.

Der Weg der Magie. Wenn du deinen Heldentyp wählst, erhältst du 25 LE und 20 AE, 10 Punkte darfst du zwischen beiden Werten umverteilen. Magische Heldentypen können nur mit diesem Weg gespielt werden, auch Elfen. Wenn du einen nichtmagischen Heldentypus mit diesem Pfad wählst, entsteht eine Magische Begabung - dazu später mehr.

Der Weg des Abenteuers. Wenn du deinen Heldentyp wählst, erhältst du 30 LE. Bei misslungenen 3W20-Proben darfst du einmalig einen Würfel neu werfen. Du kannst alle nichtmagischen Heldentypen mit diesem Pfad auswählen.

Der Weg der Götter. Wenn du deinen Heldentyp wählst, erhältst du 30 LE. Lege fünf Talente fest, die zu deinem Glauben passen. Würfelst du bei einem dieser Talente eine gelungene 3W20-Probe mit einen Pasch, geschieht ein kleines Wunder. Würfelst du gar eine Doppel-1, geschieht ein großes Wunder.

Das ist alles natürlich noch sehr vage - aber in die Richtung sollte es gehen. 

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Was hier natürlich noch fehlt, ist die Frage, ob ich die Heldentypen übernehme, eine eigene Auswahl treffen, anpasse oder einfach nur einen Baukasten zur Verfügung stelle. Ich ändere meine Meinung dazu regelmäßig... das kommt wahrscheinlich ganz am Ende.

Dienstag, 17. März 2026

DSA 2: Schlechte Eigenschaften Ergänzung

In diesem und meinen folgenden Beiträgen gehe ich das Regelbuch II der (neuaufgelegten) Box Helden und Magie des Schwarzen Auges durch. Dabei folge ich dem Aufbau des Regelbandes, der als Ergänzungsband konzipiert ist und nicht konsequent dem Aufbau eines klassischen Regelwerkes folgt. Das Ziel: Einen eigenen DSA2-Retroklon erstellen! Vielleicht macht dir dieser Beitrag Lust auf DSA(2) oder auf deinen DSA-Retroklon, es würde mich freuen.

Dnalor hat den letzten Artikel zum Anlass genommen, eine Regel für seinen Rakshazar-Hack zu entwickeln. An DSA2 bzw. DSA3 angelehnt, wird die Schlechte Eigenschaft optional möglich. Dabei erweitert er die Liste der Schlechten Eigenschaften. Das ergibt auch für meinen Retroklon Sinn.

Der goldgierige Elf 

Ich wähle den Heldentyp des Elfen als Beispiel. Bei der Wahl des Elfen ist eine der Voraussetzungen, dass die Goldgier niedrig ist. Das ist nachvollziehbar - die Elfen in DSA sind alles andere als goldgierig - oder sie sind badoc, verdorben. Demnach passt Goldgier auch für Elfen ganz gut. Die Goldgier steht stellvertretend für die Entfremdung von der eigenen Kultur und liefert ein Motiv auf Abenteuer auszuziehen. 

Es gibt aber auch Spielende, die einen 'unverdorbenen' Elfen spielen wollen. Da stört Goldgier auch mit einem geringen Wert und bis der unterwürfelt ist, können viele Stufen vergehen. Warum also nicht eine alternative Schlechte Eigenschaft anbieten? Wer einen Elfen wählt, kann seine Goldgier beispielsweise durch Neugier ersetzen.

Daraus ergibt sich aber für mich wiederum die Frage, warum ich das auf Elfen beschränken sollte. Dann kann ich das doch gleich (optionalen) Teil der Charaktererstellung werden lassen.

Regelergänzung

Du kannst eine deiner Schlechten Eigenschaften durch Arroganz, Jähzorn, Neugier oder Übermut ersetzen.

 


Sonntag, 8. März 2026

DSA2: Die schlechten Eigenschaften

 



In diesem und meinen folgenden Beiträgen gehe ich das Regelbuch II der (neuaufgelegten) Box Helden und Magie des Schwarzen Auges durch. Dabei folge ich dem Aufbau des Regelbandes, der als Ergänzungsband konzipiert ist und nicht konsequent dem Aufbau eines klassischen Regelwerkes folgt. Das Ziel: Einen eigenen DSA2-Retroklon erstellen! Vielleicht macht dir dieser Beitrag Lust auf DSA(2) oder auf deinen DSA-Retroklon, es würde mich freuen.

Kommt der Held in die passende Situation, muss auf eine schlechte Eigenschaft gewürfelt werden, um zu schauen, ob er ihr erliegt. Der Zwerg kann eben nicht an dem Hort des Drachen vorbeischleichen, ohne sich etwas davon abzugreifen. Beim Anblick des wandelnden Skelettes wird dem Krieger erstmal ganz anders. Dabei wird Wert darauf gelegt, das Ausspielen der schlechten Eigenschaft nicht zu einer Schikane für die Spielenden zu machen und Augenmaß zu bewahren.

Das Spiel mit den schlechten Eigenschaften bleibt bei mir unverändert. Sogar die Regeln zur Minderung der schlechten Eigenschaften möchte ich so belassen, obwohl ich den Steigerungswürfen ans Leder will. Oh ja, das will ich. Aber hier zügele ich mich. Werner Fuchs schreibt:

“Sie haben es selbst bemerkt: Je tiefer eine schlechte Eigenschaft gesenkt wurde, desto schwerer fällt es dem Spieler, sie noch weiter zu drücken.” Regelbuch S. 11

Ich finde das - nicht nur an dieser Stelle - tolles Regeldesign und der CHARME bleibt erhalten. Das wohl! - Wie der Thorwaler sagt.

Sonntag, 1. März 2026

DSA2: Das Heldenprofil

In diesem und meinen folgenden Beiträgen gehe ich das Regelbuch II der (neuaufgelegten) Box Helden und Magie des Schwarzen Auges durch. Dabei folge ich dem Aufbau des Regelbandes, der als Ergänzungsband konzipiert ist und daher nicht konsequent dem Aufbau eines klassischen Regelwerkes folgt. Das Ziel: Einen eigenen DSA2-Retroklon erstellen! Ein netter Nebeneffekt ist natürlich, wenn du selber Lust auf DSA2 bekommst oder auf deinen DSA-Retroklon.

Die Ermittlung der Eigenschaften


Hier geht es schon los mit der zufallsbasierten Ermittlung der guten und schlechten Eigenschaften. 1W6+7 für Mut, Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit und Charisma. 1W6+1 für Aberglaube, Höhenangst, Raumangst, Goldgier und Totenangst. Es folgt eine detaillierte Regelung, wie Punkte zwischen diesen Eigenschaften hin- und her gewechselt werden können, damit… ja, damit man die Voraussetzungen für einen bestimmten Heldentypus erfüllen kann.

Das Problem für mich ist, dass so ein DSA-Charakter keine Eintagsfliege ist. In OSR-Systemen sind Stufe 1-Charaktere schnell im Reich der Toten und es tut nicht weh, schlechte Eigenschaften auszuwürfeln. Beim nächsten Mal würfelt man bessere. Hier wiederum kann man schlecht würfeln und hat lange was von seinem unterdurchschnittlichen Helden, der trotzdem mit reichlich Lebensenergie startet. Vor allem mit Blick auf die 3W20-Probe ist die Frustration im Würfelpech inbegriffen. Zurecht gehen spätere Editionen daher dazu über, dem Spieler die freie Punkteverteilung zu ermöglichen.

Andererseits bietet der Zufall ja auch das Versprechen des glücklichen Zufalls - der überdurchschnittliche Held - oder die Herausforderung, einen weniger fähigen Antihelden zu verkörpern, der durch seine schlechten Eigenschaften dominiert wird und im Abenteuer für Drama sorgt und trotzdem Gutes vollbringen kann.

Eins steht für mich fest. Die zufallsbasierte Ermittlung der Eigenschaftswerte und die Regeln für den Austausch der Eigenschaftspunkte bleiben unverändert. Der CHARME des Originals schlägt hier die Zugänglichkeit.

Dennoch möchte ich eine Alternative für die Spielenden anbieten, die ihnen eine weniger zufallsbasierte Erstellung ermöglicht und zugleich das Regelspiel des Punkteverteilens zwischen den guten und den schlechten Eigenschaften nicht vollkommen entwertet.


Regeländerungen


Ermittle mit 1W6, welche Eigenschaftswerte welcher Eigenschaft zugeordnet werden. Fange mit Mut an und gehe der Reihe nach durch. Würfelst du einen Wert, der schon vergeben ist, wähle den nächsten freien Wert, bis alle Eigenschaftswerte einer Eigenschaft zugeordnet sind. Verfahre auf dieselbe Weise mit den schlechten Eigenschaften.

1W6

gute Eigenschaft


1W6

schlechte Eigenschaft

1

13


1

7

2

12


2

6

3

11


3

5

4

10


4

4

5

9


5

3




DSA 2: Attacke- und Parade-Basiswert

Bevor es zu den einzelnen Talenten geht,  geht es um die Voraussetzungen um die Kampfwerte zu ermitteln. Die Basis-Attacke und die Basis-Par...