Mittwoch, 10. Juli 2024

Massenkampf und -krampf

 

In meiner Grenzlandkampagne haben sich die Kräfte des Chaos erhoben und die Festung im Grenzland angefallen. Massenkampfregeln mussten her! Zum Glück hat Swords&Wizardry Massenkampfregeln – aber die haben mich nicht glücklich gemacht. Sie waren zu … unintuitiv? Es fällt mir schwer das in Worte zu fassen. An den falschen Stellen zu komplex. Aber es ist ja ein bekanntes Problem:

Nennt mir gute Massenkampfregeln!

„Gut“ ist ein vages Attribut und es gibt wirklich viele Regelvarianten. Manche präferieren glaubwürdige Regeln und nehmen dafür gerne Komplexität und viel (Spiel)zeit in Kauf. Andere wollen die Schlacht schnell und einfach abhandeln. Tja und dann gibt es diejenigen, die es einfach und schnell, aber gerne auch glaubwürdig hätten – dazu zähle ich auch - und dieses Dilemma ist nur schwer zu lösen.

Die „Warmachine“ aus dem D&D Compendium wurde einem anderen Suchenden empfohlen. Cool! Regeln, die vorab ziemlich viel Rechnerei erfordern, aber durchaus viele Faktoren einer Schlacht behandeln und abstrakt schnelle Schlachtenberechnungen ermöglichen – Stichwort Glaubwürdigkeit. Allerdings sind diese Regeln wirklich ganz anders als gewöhnliche DnD Kampfregeln, wir sind hier eher bei einem W100-System.

Die Lektüre war dennoch hilfreich. Mir wurde klar, dass ich eigentlich Massenkampfregeln möchte, die an den normalen DnD-Kampfregeln so nah wie möglich dran sind. Dieser Anspruch wurde bei meiner dritten Lektüre verfolgt, den Massenkampfregeln von Blood & Treasure 2, einem der unzähligen Retro-Klone, die auf meiner Festplatte liegen. Einfacher als Swords&Wizardry, sind die Regeln an manchen Stellen für mich dennoch umständlich; auch hier geht es wieder um Glaubwürdigkeit an der richtigen Stelle.

Nichts hat mich also wirklich glücklich gemacht.

Regelküche

Also bin ich in die Regelküche gegangen, Blood&Treasure und Swords&Wizardry in einen Topf geworfen, mit ein bisschen Warmachine und ordentlich Hausregeln abgeschmeckt, ah, eine Prise B/X nicht vergessen, und dann die Schlacht um die Festung gespielt.

Vorab: Es lief ganz ordentlich. 12 Einheiten wurden vonseiten der Spielgruppe ins Feld geführt, 19 habe ich verwaltet. Alles machbar, die Regeln funktionieren. An dieser Stelle möchte ich keinen längeren Schlachtenbericht liefern als: Die Kräfte der Ordnung haben gesiegt, wenn auch knapp. Vielmehr möchte ich in den nächsten Einträgen mein Hausregelkonvolut zum Thema Massenkampf durchgehen und kommentieren.

Es sei noch angemerkt, dass ich sicher nicht die perfekte Lösung gefunden habe. Da steht ja immer die Frage nach der angemessenen Regeltiefe und Glaubwürdigkeit im Raum und das bleibt letztlich wahrscheinlich eine Geschmacksfrage.

Die Regeln

Die Schlacht ist in Phasen eingeteilt, wie auch der Kampf bei Swords&Wizardry. Die Grundregel ist, dass die Kampfregeln gelten, wenn etwas nicht über die Schlachtenregeln geklärt ist. Eine Schlachtrunde dauert eine Minute.

Diese Grundprämissen gefallen mir weiterhin.

1. Befehl

Jeder Kommandant gibt seinen Truppen Befehle. Erteilte Befehle können nicht zurückgenommen werden.

Nachdem alle Befehle erteilt worden sind, wirft jeder Kommandant 1W6 für die Initiative. Die Seite mit dem höheren Wert beginnt. Bei Gleichstand beginnt die Spielerseite.

Das Ankündigen der Befehle ist für mich schnell unübersichtlich geworden. Eine Lösung wären Befehlsplättchen (Bewegen, Nahkampf, Fernkampf, Zaubern) oder ich lasse diesen Teil der Phase einfach weg und beschränke mich auf die Initiative. Die individuelle Initiative habe ich aus pragmatischen Gründen – ich musste ja auch fünf Anführer verwalten – gleich zu Beginn gekippt und an die allgemeinen Kampfregeln angepasst. 1W6 für jede Seite, die höhere beginnt. Bei Gleichstand beginnt die Spielerseite.

2. Fernkampf

Fernkampfangriffe können ausgeführt werden, wenn sich die Gruppe in der vorherigen Kampfrunde nicht bewegt hat.

3. Bewegung

Die Einheit kann sich in dieser Phase in der befohlenen Geschwindigkeit bewegen und ihre Formation ändern.

In Swords&Wizardry sind die Phasen 2&3 zusammengefasst. Das ist auch sinnvoll. Konnte ich mich immer erinnern, ob sich eine der Fernkampf-Einheiten in der vorherigen Runde bewegt hat? Nein. Also zusammenfassen und gut ist.

Der Aspekt der Formationen ist eine Hausregel. Statt wie in Blood&Treasure 2 verschiedene Formationen mit Boni und Mali einzuführen, können Kommandanten Werte ihrer Einheit mit Kommando-Punkten verbessern. Dazu später noch mehr.

4. Nahkampf oder Zauber wirken

Nahkampfangriffe können ausgeführt und Zauber gewirkt werden.

5.  Moral

Einheiten müssen mit 2W6 ihren Moralwert unterwürfeln, damit sie nicht fliehen. Das ist der Fall, wenn auf ihrer Seite…

·         die Hälfte der Trefferpunkte verloren wurde,

·         die Einheit über die Hälfte der TP hinaus weitere TP verliert,

·         wenn ein magischer Furcht-Effekt auf der Truppe liegt,

·         wenn eine der anderen Einheiten des Kommandanten flieht oder 0 TP erreicht,

·         der Kommandant flieht,

·         der Kommandant getötet wurde.

Das gilt niemals für Spielercharaktere selbst, die immer die Nerven behalten.

·         Schafft eine Einheit ihren Moralwurf nicht, flieht sie.

·         Sie kann ihren Moralwurf in der nächsten Bewegungsphase wiederholen.

·         Schafft sie dann den Wurf, kann sie in der darauffolgenden Kampfrunde wieder Befehle befolgen.

·         Schafft sie den Wurf nicht, ist die Truppe zerrieben worden.

Die vierte Phase entspricht den Regeln aus Swords&Wizardry. Dazu gehört bei mir auch die Hausregel, dass man Manöver in den Angriff einbinden kann (Manöver ankündigen, bei gelungenem Angriff kann das Ziel zwischen Schaden und Manöver wählen). Das wurde auf beiden Seiten zu wenig eingesetzt. Aber außer Manöver selber mehr anzuwenden, habe ich auch keine Idee, wie ich das noch mehr ins Spiel bringen kann.

Die Moralphase habe ich aus den B/X OSR-Kampfregeln übernommen, wobei ich jetzt nicht beschwören kann, ob das so in den Originalregeln steht oder ich das aus irgendeinen Klon habe. Die Auslöser und Auswirkungen finden sich so ähnlich auch in der „Warmachine“ und bei Blood&Treasure 2. Sie haben gut funktioniert und die Schlacht auch zugunsten der Spielergruppe verschoben, weil sie schnell erkannt haben, dass das Ausschalten der jeweiligen Kommandanteneinheit ganze Truppenverbände vom Schlachtfeld nehmen kann.

Schaden

Die fürchterliche 2W6 Schlachten-Tabelle

Sinken die TP einer Einheit auf 0, muss auf die Tabelle gewürfelt werden. Ist der Kommandant Teil der Einheit, muss er auf die fürchterliche 2W6 Kampf-Tabelle würfeln.

·         (2-4) Vernichtet. Alle Mitglieder der Einheit sind tot oder liegen im Sterben.

·         (5-6) Handlungsunfähig. Die Einheit ist handlungsunfähig und kann weder fliehen noch andere Dinge tun. Gegner können sie ohne Würfeln in der nächsten Runde niedermetzeln.

·         (7) Kampfunfähig. Die Einheit kann sich nur noch bewegen. Nahezu alle Mitglieder sind verwundet.

·         (8-10) Zerrieben. Die Einheit flieht kopflos und kann nicht mehr gesammelt werden.

·         (11) Angeschlagen. Gegnerische Einheiten erhalten +4 auf den nächsten Angriff.

·         (12) Aufbäumen; je zwei TW (aufgerundet) 1W4 TP; nach dem Kampf Verlust aller TP und 2W6 Tage Kampfunfähigkeit.

Eine Variante der fürchterlichen 2W6 Tabelle, die ich für die Schlacht angepasst habe. Sie ist einfach und hat sich bewährt. Vielleicht werde ich noch die Wahrscheinlichkeit für die Vernichtung geringfügig erhöhen.

Weitere Schlachtenregeln

Gliederung in Trupps und Einheiten

·         Die Charaktere werden in Trupps von je 10 zusammengefasst.

·         Die Trefferwürfel werden zu Trefferpunkten.

·         Haben Nichtspielercharaktere keinen Trefferwürfel, zählen diese als halbe Trefferwürfel.

·         Eine Einheit besteht aus mindestens einem Trupp.

·         Eine Einheit macht 1W6 Schaden; bei mehreren Trupps 1W6 mit Vorteil.

·         Ist eine Einheit einheitlich bewaffnet, kann sie die Vorteile der Waffen nutzen.

·         Große Monster zählen als eigenständiger Trupp und können Teil einer Einheit sein.

·         Bilden Kreaturen eine Truppe von 10, erhalten sie bei allen 10 TP über 10 +1 auf Angriff und Schaden.

·         Die Moral einer Einheit ist meistens 6 oder niedriger.

·         Berittene Einheiten erhalten die Trefferwürfel der Reittiere als Trefferpunkte dazu.

·         Die Reittiere können auch als Waffe dienen.

Die Umrechnung von Kreaturen/Charakteren habe ich Blood&Treasure 2 entnommen. Das ist ziemlich gut handhabbar und erfordert wenig Anpassung.

In meiner verhausregelten Waffenliste hat jede Waffe besondere Eigenschaften. Das wollte ich mit dem sechsten Punkt auch in die Schlachtenregeln übernehmen. Letztlich hat es sich für mich aber als zu kompliziert angefühlt, streiche ich also.

Die Moralwerte bei Punkt 9 hatte ich so niedrig angesetzt, um den Druck zu erhöhen die Kommandopunkte vor allem darauf zu packen. Das hat nicht wirklich funktioniert. Diese Regel würde ich streichen und die Moralwerte für die Monster aus dem Zusatz-PDF für Swords&Wizardry oder einem B/X-Monsterbuch entnehmen.

Zuletzt störe ich mich an meiner Wortwahl. Ich schreibe von Charakteren, Monstern und Kreaturen. Nach den Regeln gibt es da aber keine Unterschiede, außer der Größe. Dann kann ich aber auch einfach grundsätzlich von Charakteren sprechen.

Kommandanten

·         Spielercharaktere sind Kommandanten über beliebig viele Einheiten.

·         Sie sind Teil einer ihrer Einheiten.

·         Sie besitzen Führungskraft (Intelligenz+Weisheit+Charisma-30).

·         Sie können ihre Führungskraft als Kommandopunkte auf Werte einzelner Einheiten verteilen, um sie zu verbessern (Trefferpunkte, Rüstungsklasse, Angriff, Schaden, Moral).

·         Jede Einheit muss gleich viele Kommandopunkte erhalten.

·         Fällt eine Einheit, sind auch die Kommandopunkte weg.

·         Diese Verbesserung ist die “Formation” der Einheit.

·         Die Formation kann jede Bewegungsphase geändert werden.

·         Hat der Kommandant negative Kommandopunkte, muss er nach denselben Regeln Mali verteilen.

Die „Warmachine“ hat mich zu den Kommandopunkten inspiriert. Es war für die Spieler befriedigend die Werte ihrer Einheiten in jeder Bewegungsphase per Formation verbessern zu können. Dafür hatten sie Holzplättchen, die sie auf den Einheitenkarten einfach verschieben konnten. Dieser Regelteil wird auf jeden Fall beibehalten. Dennoch werde ich einige Änderungen durchführen.

In der Schlacht habe ich dann gleich eine spontane Regel hinzugefügt. Die TW des Kommandanten werden als TP der Einheit hinzugefügt in der er ist. Das hat sich für die Spielergruppe gut angefühlt, für meine Kräfte des Chaos auch – wird in die Regeln aufgenommen.

Beim Verteilen der Kommandopunkte (Punkt 4) würde ich gerne noch Bewegung dazunehmen und ein Limit einführen. Die Stufe/Anzahl TW des Kommandanten bestimmt dann, wie viele Punkte ich auf einen Wert packen kann.

Punkt 4 & 5 habe ich in der Schlacht einfach mal vergessen und es hat mich nicht im Geringsten gestört. Die fallen also weg.

Was ist mit Belagerungsregeln? 

In den Kampfregeln von Swords&Wizardry wird ein Geländebonus von +1/+2 auf den Angriff und ein Deckungsbonus von +1/+2 auf die Rüstungsklasse gewährt. Das hatten also die Truppen in der Burg zur Verfügung. Das Erklimmen der Burgmauern verhinderte andere Kampfphasen wie Nahkampf & Zaubern – das hat prima geklappt und bleibt erstmal so.

Geschmacksfrage

Bist du mit diesen Schlachtenregeln fündig geworden? Dann entlehne dir, was dir gefällt.

Lassen dich diese Regeln unzufrieden zurück? Ich fühle mit dir. So ging es mir auch wochenlang, während ich gute Schlachtenregeln gesucht habe. Schließlich wollen wir einen spannenden Massenkampf – keinen Krampf.

Mittwoch, 26. Juni 2024

Monatsmonster: Gnoll

 

Nun, der Gnoll in Monster&Treasure, einem der drei ersten kleinen Heftchen zu DnD,  ist eine Kombination aus Gnom und Troll. Mir bekannter und näher sind die kichernden Hyänenmenschen, die plündernd durch die Lande ziehen. So werden sie auch in S&W aufgeführt. Die Hyäne inspiriert im Regelwerk zu klanartigen Strukturen, großer Reichweite, unterirdischen Tunneln und Raubmord und – interessant – Gnolle sind langsamer als gewöhnliche Spielercharaktere. Letztlich ist es ein 2 TW Monster mit einem Biss- oder Waffen-Angriff.

Ich möchte dieses Monster für mein Setting variieren und damit interessanter machen.

Wie gehe ich vor?

Zum einen versuche ich weitere Merkmale von Hyänen zu berücksichtigen, um diesem Gegner mehr Farbe zu verleihen. Zum anderen frage ich mich bei der Ausgestaltung besonders, warum diese Kreatur auch innerweltlich als Monster gilt. Klar, Mord und Totschlag sollten eigentlich reichen, aber ich habe die Tendenz Monster als missverstandene Individuen darzustellen. Zugleich soll es ein bekämpfenswertes Monster bleiben – deswegen dieses zweite Kriterium.

Hyänen

Wikipedia erzählt mir, dass Hyänen…

-          Aasfresser oder Jäger sind,

-          ein Gebiss haben, das Knochen zermalmen kann,

-          wenn, dann eher ausdauernde als schnelle Jäger sind,

-          nachtaktiv sind und entsprechend angepasste Augen haben,

-          einzeln, aber auch in großen Verbänden jagen

-          oftmals der Polyandrie zuneigen, in großen Gruppen die Geschlechter aber gleichberechtigt sind,

-          ihre Rangfolge weitervererben, indem sie ihre Sprösslinge bei Rangkämpfen unterstützen,

-          je nach Art auch lebenslange Partnerschaften möglich sind,

-          bei den Beng gelten sie als Grabräuber,

-          bei den Yoruba sind sie Symbol für das Ende aller Dinge, weil sie Kadaver beseitigen,

-          in vielen westafrikanischen Kulturen sind sie Reittiere von Hexen,

-          im Nahen und Mittleren Osten gelten ihre Genitalien als Liebeszauber,

-         

Soweit meine Auswahl.

Gnoll à la Prospero

Alle Gnolle sind weiblich.

Trefferwürfel: 2; Rüstungsklasse: 5[14]; Angriffe: Biss (1W6) oder Waffe (je nach Waffe); Rettungswurf: 16; Besonderheiten: Dunkelsicht, Jägerinnen, Knochenbrecherinnen; Bewegungsrate: normal; Gesinnung: chaotisch; Moral: 9; Herausforderungsgrad/Erfahrungspunkte: 4/120

Dunkelsicht: Als nachtaktive Jägerinnen können Gnolle in Dunkelheit hervorragend sehen.

Jägerinnen: Auch wenn Gnolle die Verfolgung aufnehmen, können Charaktere mit normaler Bewegungsrate entkommen. Allerdings kommt es bei der nächsten Rast zum erneuten Aufeinandertreffen mit den verfolgungswilligen Gnollen.

Knochenbrecherinnen: Wird beim Biss eine 6 als Schaden gewürfelt, explodiert der Schadenswürfel.

Warum sind Gnolle gefürchtete Monster?

Gnolle sind nicht nur nächtliche Plünderinnen und Grabschänderinnen. Sie sind auch dafür bekannt Männer zu entführen – die nur in seltenen Fällen je wieder gesehen werden.

Sonstige Aspekte

  • Wer eine Gnollbande unterwerfen möchte, muss ihre Anführerin im Zweikampf besiegen. In der Regel werden nur weibliche Herausforderinnen akzeptiert.
  • Die Herkunft der Gnolle ist unklar. Manche sagen ein mächtiger Fluch verwandle Frauen in Gnolle, andere sehen die sinisteren Alben als Erschaffer. Alte Schriften deuten diese Kreaturen zudem als Werkzeug einer finsteren chaotischen Gottheit, die das Ende aller Dinge herbeiführen will.
  • Der Speichel von Gnollen gilt als Aphrodisiakum.

Massenkampf und -krampf

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