Samstag, 24. Februar 2024

Hausregel: Blutmagie

Zauberkundige – in meinem Setting Magier – können über ihre eigentliche Kraft hinaus zaubern und gehen dafür das Risiko ein zu einem dämonischen Zauberteufel zu mutieren. Dragon Age ist für mich die wichtigste Inspirationsquelle. Dort verwandeln sich Magier in Scheusale, wenn sie die Kontrolle über sich verlieren – was im Setting auch große Auswirkungen im Umgang mit den Zauberwirkern hat.

In meinem Setting ist Blutmagie natürlich eine finstere Disziplin, die nur von ruchlosen Schergen praktiziert wird. Ein Magier von guter Reputation würde niemals Blutmagie wirken! Er nennt es darum Seelenmagie oder Essenzmagie. Verwandelt sich ein solcher Magier dann doch in einen Zauberteufel, wird es oftmals finsteren Kräften zugeschrieben, die den Magier besiegt und dann verwandelt hätten.

Regeln

Ein Magier kann seine Lebenskraft anzapfen, um über seine Grenzen zu gehen und mehr Zauber zu wirken, als er kann. Wenn du einen Zauber über die Zauberanzahl hinaus wirkst, musst du mit Trefferpunkten bezahlen. Die Kosten betragen [Zaubergrad x Zauber über Limit] W6. Je nach Gesinnung deines Magiers gibt es noch weitere Modifikationen.

·        Rechtschaffene Magier berechnen die Ströme der Magie genau. Gewürfelte Sechsen und Fünfen zählen als Vieren.

·        Neutrale Magier versuchen ein Gleichgewicht der Kräfte herzustellen. Alle gewürfelten Päsche werden aus dem Wurf herausgenommen.

·        Chaotische Magier lassen die Magie frei durch ihren Leib strömen. Sie müssen nur die Hälfte der W6 würfeln, Sechsen explodieren allerdings.

Verlieren Magier alle Trefferpunkte durch Blutmagie, werden sie zu dämonischen Zauberteufeln.

Montag, 12. Februar 2024

Verbrennt die Erfahrungspunkte!


Erfahrungspunkte könnten noch zu mehr genutzt werden, als nur die nächste Stufe aufzusteigen.

Im OSR-Rollenspiel (1) Torchbearer gibt es keine Erfahrungspunkte, sondern Persona- und Fate-Punkte. Das sind in erster Linie verbrauchbare Ressourcen, die einen Bonus bei Herausforderungen geben. Doch werden sie ausgegeben, sind sie nicht einfach weg – ausgegebene Punkte werden in die Charakterentwicklung investiert.

Warum also nicht auch in klassischen OSR-Spielen Erfahrungspunkte ein zweites Mal ausgeben? Oder dramatischer:

Verbrennen!

Wobei der Spieß umgedreht wird – Erfahrungspunkte dienen zuerst der Charakterentwicklung. Mit dieser Hausregel erfüllen sie eine zweite Funktion:

  • Hexen könnten aus ihren Erfahrungspunkten Tränke herstellen. Das würde auch das klassische Business vs. Adventure Problem (2) lösen.
  • Zwerge können natürlich bei ihren Schmiedearbeiten ihre Kraft einfließen lassen und so mächtige Artefakte erschaffen.
  • Magier müssten Erfahrungspunkte für Schriftrollen ausgeben – deshalb sind Schriftrollen und Zauberbücher so wertvoll!
  • Natürlich wäre auch das Erfinden neuer Zauber mit solchen Kosten verbunden oder die Verwandlung in einen Lich…
  • Halblinge könnten Torten mit magischen Eigenschaften backen.
  • Barden könnten Lieder komponieren, die Boni verleihen.
  • Elfen könnten die Natur mit ihren Erfahrungspunkten neu gestalten.
  • Kämpfer könnten mit ihrem Erfahrungsschatz Truppen trainieren.

Die Grenzen

  • Ein Zwerg kann nicht unendlich viele mächtige Äxte schmieden und auch den kreativsten Barden verlässt irgendwann das Glück. Neue Erfahrungen müssen her, also auf ins Abenteuer!
  • Die Limitierung auf die ausgegebenen Erfahrungspunkte verhindert eine Artefaktschwemme und die meisten Nichtspielercharaktere werden nie genug Erfahrung sammeln, um mächtige Gegenstände oder ähnliches herstellen zu können.
  • Zauberwirker wiederum sind notorische Abenteurer, die auch - oder gerade - im fortgeschrittenen Alter das gefährden, was die Welt im Innersten zusammenhält. Nur so erhalten sie die Macht, die sie brauchen: XP, XP, XP!

Wie viel darfs denn sein?

Das größte Problem dürfte die Festlegung der EP-Kosten sein. Da werde ich im Spiel Erfahrung sammeln müssen. Wenn es so weit ist, werde ich dazu schreiben oder du schreibst mir, weil du eine Lösung gefunden hast! :)

1) Ja, ja, ich weiß. Torchbearer basiert von den Spielmechaniken her auf Mouse Guard und Burning Wheel, weniger auf Dungeons & Dragons. Daher würden einige dieses System nicht der OSR zurechnen. Aber der intendierte Spielstil ist definitiv OSR – beinhartes OSR.

2) Wieso sollte ein Spielercharakter auf Abenteuer ausziehen, wenn ihm seine Fähigkeiten auch ein ordentliches Auskommen bescheren könnten? Wenn man aber Erfahrungspunkte erwerben muss, um von diesen Fähigkeiten Gebrauch zu machen, dann ist das Problem gelöst – glaube ich.

Donnerstag, 8. Februar 2024

Seeländer und Lünen

In meiner Grenzlandkampagne gibt es zwei menschliche Kulturen für die sich die Spieler und Spielerinnen entscheiden konnten. Die eine Kultur sind die Lünen. Ursprünglich waren die Eisenlande – in denen die Grenzland-Kampagne spielt - ihr Königreich, dann aber kamen die Orks, eroberten es und herrschten über die Lünen. Es waren schließlich die Seeländer– die zweite Kultur – die mit Hilfe der Lünen die Orks vertreiben konnten. 

Die Hoffnung der Lünen war natürlich groß, dass sich nun alles ändern sollte. Tatsächlich müssen die Lünen keinen Frondienst mehr leisten und das Land, das sie bestellen, gehört Ihnen. Doch einen eigenen König dürfen sie nicht einsetzen und im Seerat der Seeländer haben sie kein Stimmrecht. Steuern haben den Frondienst ersetzt und durften sie unter den Orks noch ihre drei Totengötter anbeten, nötigen sie nun die Seeländer, der Sonnengöttin Sune zu huldigen. 

Die Seeländer verstehen wiederum nicht, wieso viele Lünen so undankbar oder gar offen feindselig sind. Schließlich profitieren sie nun von ihrer Freiheit und werden auch noch mehr Privilegien erhalten, wenn sie denn in naher Zukunft reif dafür sind. Lünen sind für Seeländer wie Kinder, denen der rechte Weg gewiesen werden muss – nicht nur im Glauben. Nun sind in der Suchergilde sowohl Lünen als auch Seeländer. Offiziell sind sie natürlich in dieser Gilde alle gleich, denn die Abstammung zählt hier nicht.

Die jeweilige Kultur wurde überwiegend zufällig von den Spielenden ausgewählt. Am Spieltisch sorgt es dann aber für unerwartete Dynamik. Die Seeländer frotzeln gegen die Lünen und umgekehrt. Gibt es im Kampf Heilungsbedarf, wird erstmal scherzhaft gefragt, ob man den Seeländer nicht liegen lassen könne und handelt ein Spielercharakter auf seltsame bzw. unterhaltsame Art und Weise, wird das seiner Kultur zugeschrieben. Lünische Antagonisten werden von Lünen milde behandelt und in Spieleabenden mit seeländischer Mehrheit als potentielle XP-Quelle in den Blick genommen oder in anderen Worten: 

„NEEEEEEIN! NICHT DER GRÜNE HERZOG!“ 

Diese Dynamik kann man natürlich kritisch sehen und grundsätzlich bin ich da auch vorsichtig. Dieses Rollenspiel geschieht aber bisher in einer angenehmen Atmosphäre und mit ironischem Unterton. Es sorgt zudem für Unterhaltung und Identifikation mit den Spielercharakteren und dem Setting. So lange die Gruppe Spaß an den Unterschieden hat, werde ich nichts ändern. 

All das war natürlich von Anfang an beabsichtigt! *hust* Aber mal ehrlich - ich bin überrascht, wie lebendig so ein Hintergrund am Spieltisch werden kann.

Sonntag, 4. Februar 2024

Der Weg nach Albengard

Albengard ist ein neuer Hexcrawl, den ich vorbereite und für den ich mich in geografischer Hinsicht stark an einem Teil der Alpenregion orientiere. Das hat auch seinen Grund. Im Herbst vergangenen Jahres war ich in Berchtesgaden und es war wirklich schön. Wer googelt, findet atemberaubende Landschaften vor und ich hatte Glück - von genau dieser Seite hat sich dann auch die Natur gezeigt. Und da fahre ich so über den Königssee und denke bei mir: 

Warum eigentlich keinen Hexcrawl in den Alpen? Man hat einen viel besseren Eindruck von der Landschaft, als einem eine fiktive Karte bieten kann. Hat man keine Ideen zu einer Region, könnte man sich an historischen Fakten und Sagen und Legenden orientieren! Gesagt getan:


Unten rechts kann man die Distanz sehen und so weit rausscrollen, dass eine Maßeinheit von 10km angezeigt wird, was ungefähr die Hexfeldgröße ist, die ich anstrebe. 

Nun will ich aber nicht ein historisches Setting, sondern Fantasy. Ich muss die Karte also irgendwie verfremden, sodass das reale Vorbild nicht mehr direkt erkennbar ist. Das schaut dann so aus (anderer Kartenmodus):

Tada! So eine Drehung gegen den Uhrzeigersinn ändert vieles. wer will da noch die Alpen erkennen? Zudem hört die Verfremdung damit nicht auf. Es folgt das Hexfeld mithilfe eines Grafikprogramms:

Wichtige Gewässer werden übernommen, Symbole eingefügt und da Albengard nahezu ein einziger Wald ist, gibt es überall Bäume:

Salzburg, äh.. die Stadt Albengard musste ich nach Südwesten verlegen, damit sie in der Mitte der Karte liegt. Manche Seen sind nicht akurat eingezeichnet und ein Stausee hat es gar nicht erst auf das Bild geschafft (vergessen), aber das verbuche ich mal alles unter Verfremdung. Eigentlich ein bisschen ärgerlich, dass der Königssee so weit am Rand liegt (G9). Aber gut, ich will nicht nur Berge in Albengard haben.


Samstag, 27. Januar 2024

Monatsmonster: Der alabasterne Prinz

 Und als die Prinzessin so voller Sorge auf dem Rücken des Pferdes den Zauberpfad betrat, da vergaß sie die Mahnung der guten Fee und sprach voller Sorge zum weißen Tier: „Ach, mein Herz sehnt sich so nach meinen Prinzen.“ Und als sie ein wenig weiter geritten war, sprach sie abermals: : „Ach, mein Herz sehnt sich so nach meinen Prinzen.“ Und nach kurzer Weile seufzte sie zum dritten Mal dem Hengst ins Ohr: „Ach, mein Herz sehnt sich so nach meinen Prinzen.“ Da wurde das Pferd böse vor Eifersucht und biß sie. So verwandelte sie sich in eine Stute und vergaß ihren Prinzen. Die Pferde liefen zurück und feierten Hochzeit. Doch der Prinz wartete vergeblich auf seine Rettung und blieb auf immer im gläsernen Berg gefangen. Ein altes lünisches Märchen.

Gerüchte

  1. Der alabasterne Prinz ist wild und gefährlich, doch einer Jungfrau kann er kein Leid zufügen. (w)
  2. Der weiße Hengst verzehrt am liebsten Menschenfleisch. (f)
  3. Die Menschen in Hengasch beten den alabasternen Prinzen an und opfern ihm. Das ist einer der Gründe, warum sie so vorzügliche Pferde züchten. (w)
  4. Fürchte dich vor der Eifersucht des alabasternen Prinzen. Er hütet eifersüchtig alle seine Bräute und Töchter. (w)
  5. Bittet eine schöne Jungfrau ihn um Hilfe, so hat sie ohne Preis drei Wünsche bei ihm frei. (f)
  6. Das Zauberpferd kann in ganz Albengard auftauchen, weil es die Lichtpfade durchs Immernichts beschreiten kann. (w)
  7. In Wirklichkeit ist der alabasterne Prinz ein Einhorn. Nur die, die an solche Wesen glauben, können ihn in seiner wahren Gestalt sehen. (f)
  8. Alle Albenpferde sind seine Bräute oder Töchter. (w)
  9. Wer den alabasternen Prinzen sucht, wird ihn nicht finden. Wer ihn nicht sucht, wird ihm begegnen. (f)
  10. Wer ein Albenpferd fangen möchte, muss die Erlaubnis des alabasternen Prinzen erlangen. Sonst droht ihm Übel. (w)
  11. Der alabasterne Prinz ist nichts weiter als ein gestaltwandelnder Dämon, den man mit magischen Waffen und silbernen Klingen verletzen kann. (w)

Ein Dämon in Pferdegestalt

Der alabasterne Prinz ist ein Dämon aus dem Immernichts – seit Ewigkeiten in Pferdegestalt. Doch wenn er will, so kann er auch als Mensch auftreten. Grundsätzlich sind ihm die Sterblichen gleich, aber die Aussicht auf eine neue Braut lässt ihn so manchen Handel eingehen.

Jungfrauen, wenn sie ihn denn aufsuchen, macht er das Angebot, ihnen dreimal zu Hilfe zu eilen, sollten sie ihn rufen. Doch nach dem dritten Male müssen sie mit ihm kommen und seine Braut werden – dieses Angebot gilt auch männlichen Jungfrauen.

Beißt er ein Ziel, muss dieses einen Rettungswurf gegen Magie schaffen, sonst verwandelt es sich in 1W6 Tagen in eine weiße Stute. Bei einer 1 von 6 behält es seine humanoide Intelligenz und kann frei entscheiden. In allen anderen Fällen, wird es ein wildes Tier, das mit aller Kraft seinen Weg zum alabasternen Prinzen sucht. Ein Kleriker kann diesen Fluch rückgängig machen.

Eine Tochter gibt der alabasterne Prinz nur gegen einen großen Gefallen her. Das kann die Erfüllung einer Queste sein, eine Jungfrau oder ein gleichwertiger Preis.

Seine Töchter tragen sein Erbe in ihrem Blut. Es sind intelligente Tiere, die nicht nur trittsicher durch die Wälder eilen können, als wenn sie auf einer Straße laufen würden, sondern auch von besonderer Schönheit sind. Ein jeder König würde ein Vermögen für so ein Pferd geben und so manch ein Neider würde jemanden dafür umbringen.

Der alabasterne Prinz

TW 7; RK 4 [15]; RW 9; Angriffe: Huftritt 2W6, Biss 1W6; Besonderheiten: Nur durch magische und silberne Waffen verwundbar; bei Biss erfolgreicher RW gegen Magie erforderlich, sonst Verwandlung in ein Pferd; Blickkontakt erfordert erfolgreichen RW, sonst für 1W6 Runden gelähmt; kann sich in Menschengestalt verwandeln; kann als Bewegungsaktion durch ein Portal ins Immernichts verschwinden; an gegebene Versprechen gebunden. Gesinnung: neutral; Bewegung: 24; EP: 1400

Albenpferd - Tochter des alabasternen Prinzen

TW 2; RK 7 [12]; RW 15; Angriffe: Huftritt 1W6; Besonderheiten: Kann durch Wälder und über Wiesen laufen, als wären es befestigte Wege. Ist es magisch (1 von 6), kann es Portale ins Immernichts erspüren und seinen Besitzer verstehen, zudem kann es dann nur durch silberne oder magische Waffen verletzt werden; Gesinnung: neutral; Bewegung: 18

Veröffentlicht unter CC BY 4.0

Montag, 22. Januar 2024

Überleben in der Wildnis - erschöpfend!

 

In meiner Grenzland-Kampagne  sind meine Regeln für das Überleben in der Wildnis bisher eher knapp gehalten und inkonsistent. Durch fehlende Nahrung und/oder ungünstige Wetterverhältnisse kommt es schrittweise zur Eskalation.

  • Zuerst findet keine TP-Regeneration statt.
  • Anschließend erleiden die Charaktere TP Schaden, behalten aber mindestens 1 TP.
  • Schließlich können sie auch den letzten TP verlieren – das ist noch nie passiert, weil ich nett bin weil die Regeln zu schwammig sind, wann die Charaktere wie viel TP Schaden erleiden.

Der Vorteil für mich ist, keinen Extra-Topf für einen Zustand wie Erschöpfung aufmachen zu müssen. Auch wird die Bedrohung durch mangelnde Nahrung und ungünstige Wetterverhältnisse deutlich.

Aus folgenden Gründen bin ich unzufrieden mit meiner bisherigen Regelung:

  • Wasser spielt keine Rolle. Es ist mir schlicht zu anstrengend, dafür auch noch nachdenken zu müssen, welche Konsequenzen das hat.
  • Meine TP-Regelung ist zu schwammig.
  • Erfahrene Charaktere mit mehr Trefferpunkten sind automatisch zäher, auch was Umwelteinflüsse betrifft, das ist für mich in Teilen unplausibel.

Ein anderer Weg

In ihrem Blogartikel Reimplementing Outdoor Survival lehnt Marcia B. genau das ab - Trefferpunkte sind eine Abstraktion für den Kampf, nicht für das Überleben in der Wildnis.

Sie übernimmt die – wohl inzwischen wieder revidierten – Erschöpfungsregeln von D&D One.

  • Ein Tag ohne Nahrung ergibt -1 Erschöpfung.
  • Ein Tag ohne Wasser führt zu -2 Erschöpfung.
  • Jeder Punkt Erschöpfung ergibt -1 auf jeden W20-Wurf.
  • Bei -10 Erschöpfung stirbt der Charakter.

Obwohl ich das ursprünglich nicht wollte, finde ich Argumentation plausibel. Warum also nicht ausprobieren? Allerdings würde ich das noch um Umweltbedingungen und Handlungen ergänzen wollen.

  • Ungünstige Wetterverhältnisse können ebenfalls zu -1 Erschöpfung führen.
  • Ein ungünstiger Rastplatz bei unpassender Ausrüstung ergibt ebenfalls -1 Erschöpfung.
  • Schwieriges Gelände führt zu -1 Erschöpfung.
  • Ein Gewaltmarsch führt zu -1 Erschöpfung.

Erholung

Marcia B. schreibt, dass die Erholung von Erschöpfung nur durch das passende Gegenmittel erfolgen kann:

  • Hunger wird durch Essen gestillt.
  • Durst durch Wasser.

Das führt natürlich zu weiteren Überlegungen.

  • Kann man auch das Limit von 10 dehnen, wenn man beispielsweise eine erholsame Woche in einem Gasthaus hinter sich hat? Also wie in Torchbearer der Zustand Frisch einen Bonus gibt?
  • Wie viel Ressourcen können/müssen in die Lösung von solchen Problemen gesteckt werden? 1 Tag Jagd = wie viel erlegte Nahrung?

Auch Aspekte, die ich mal so mal so löse und für die ich die spontanen Regelungen in feste Regeln umsetzen möchte/will/sollte/müsste.

 

 

 

Sonntag, 21. Januar 2024

Sonntagszauber: Stummer Kuss

 

Stummer Kuss

Zaubergrad 1;

Reichweite: Berührung;

Wirkungsdauer: bis zur [Klassenstufe] Dämmerung.

Die Zauberin küsst ihr Opfer. Misslingt dessen Rettungswurf, stiehlt sie ihm seine Stimme. Das Opfer kann für die Wirkungsdauer keinen Laut mehr hervorbringen. Die Zauberin kann beliebig zwischen seiner und ihrer Stimme wechseln. Die Zauberin kann auf diese Weise bis zu [Klassenstufe] Stimmen gleichzeitig sammeln.

Veröffentlicht unter CC BY 4.0

Hausregel: Blutmagie

Zauberkundige – in meinem Setting Magier – können über ihre eigentliche Kraft hinaus zaubern und gehen dafür das Risiko ein zu einem dämonis...