Ha, jetzt gehts los. Dnalor hat im Nachbarblog den Dunkelwurm und Tatzelwurm in den Blick genommen und genauer geschaut, inwiefern die Regelwerke von DSA inspiriert sind.
Es ist erstaunlich, wie viele Regelelemente in DSA2 bereits Einzug halten, die ich von DSA4 kenne. Manches ist durchaus elegant, wie die Initiative-Regel oder reizvoll, wie das Gegenüber von guten und schlechten Eigenschaften. Der Schreibstil ist angenehm, an manchen Stellen unfreiwillig komisch, aber auch bewusst humorvoll.
Angesichts dessen, dass die Erstausgabe des Regelbuches II beinahe 40 Jahre alt ist, ist der Text meiner Meinung nach hervorragend gealtert. Mir gefällt, wie viel Aventurien hier bereits aus jeder Zeile strahlt. Es macht Spaß zu lesen, man spürt die Leidenschaft der Autoren für ihr Spiel. An vielen Stellen arbeitet der Text mit den Spielerfahrungen, zeigt, dass die Spielenden und ihre Wünsche ernst genommen werden - bis auf die Humorlosen unter uns natürlich.
Es gibt einige Freiräume und Angebote. Die Talentliste bietet Platz für neue Talente, gelegentlich wird betont, dass hier nichts in Stein gemeißelt ist, man die Regeln ans eigene Spiel anpassen soll. Hier ist DSA wandelbar, noch nicht vollständig in Regelkomplexität erstarrt.
Anderes wiederum ist für mich haarsträubend - Steigerungswürfe seien hier genannt - oder umständlich, wie die Waffenvergleichstabelle. Die Widersprüchlichkeit einzelner Elemente sei hier auch zu nennen, Ausweichen ist beispielsweise der Paradewurf x2 - außer im Reiterkampf, da ist es eine GE-Probe.
Die Heldenerstellung ist überdies sehr unausgeglichen: Warum sollte ich nur beim Novadi - wie vorgeschlagen - die Vorteile des Kämpfers hinzuaddieren? Das über die Stufen hinweg anschwellende LE-Polster sorgt außerdem in dem - sowieso schon zähen - AT/PA-System für krampfige Kämpfe mit der Langeweile.
Die Reiterkampfregeln wiederum halte ich schlichtweg für eine detaillierte Simulation, wie man möglichst oft vom Pferd fällt und 1W6 oder 2W6+2 Schaden nimmt. Alle diese genannten guten und auch schlechten Eigenschaften von DSA2 möchte ich fortan als CHARME bezeichnen. Ich will bei meinem DSA2-Retroklon möglichst viel CHARME erhalten.
Das große Problem ist natürlich, dass eine konsequente Umgestaltung nichts vom CHARME übrig lassen würde. Warum nicht gleich Ilaris, Warlock oder Draw Steel spielen oder gar DSA4 mit Hartschales Hausregeln? Es gilt also, Kompromisse zu machen, Sperriges sperrig sein zu lassen und zugleich dafür zu sorgen, dass es für mich spielbar und leitbar meisterbar wird.
Anmerkung: Ein paar Links führen in Online-Shops - das sind keine Affilate-Links von denen ich irgendwie profitiere.
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