Samstag, 24. Februar 2024

Hausregel: Blutmagie

Zauberkundige – in meinem Setting Magier – können über ihre eigentliche Kraft hinaus zaubern und gehen dafür das Risiko ein zu einem dämonischen Zauberteufel zu mutieren. Dragon Age ist für mich die wichtigste Inspirationsquelle. Dort verwandeln sich Magier in Scheusale, wenn sie die Kontrolle über sich verlieren – was im Setting auch große Auswirkungen im Umgang mit den Zauberwirkern hat.

In meinem Setting ist Blutmagie natürlich eine finstere Disziplin, die nur von ruchlosen Schergen praktiziert wird. Ein Magier von guter Reputation würde niemals Blutmagie wirken! Er nennt es darum Seelenmagie oder Essenzmagie. Verwandelt sich ein solcher Magier dann doch in einen Zauberteufel, wird es oftmals finsteren Kräften zugeschrieben, die den Magier besiegt und dann verwandelt hätten.

Regeln

Ein Magier kann seine Lebenskraft anzapfen, um über seine Grenzen zu gehen und mehr Zauber zu wirken, als er kann. Wenn du einen Zauber über die Zauberanzahl hinaus wirkst, musst du mit Trefferpunkten bezahlen. Die Kosten betragen [Zaubergrad x Zauber über Limit] W6. Je nach Gesinnung deines Magiers gibt es noch weitere Modifikationen.

·        Rechtschaffene Magier berechnen die Ströme der Magie genau. Gewürfelte Sechsen und Fünfen zählen als Vieren.

·        Neutrale Magier versuchen ein Gleichgewicht der Kräfte herzustellen. Alle gewürfelten Päsche werden aus dem Wurf herausgenommen.

·        Chaotische Magier lassen die Magie frei durch ihren Leib strömen. Sie müssen nur die Hälfte der W6 würfeln, Sechsen explodieren allerdings.

Verlieren Magier alle Trefferpunkte durch Blutmagie, werden sie zu dämonischen Zauberteufeln.

Montag, 12. Februar 2024

Verbrennt die Erfahrungspunkte!


Erfahrungspunkte könnten noch zu mehr genutzt werden, als nur die nächste Stufe aufzusteigen.

Im OSR-Rollenspiel (1) Torchbearer gibt es keine Erfahrungspunkte, sondern Persona- und Fate-Punkte. Das sind in erster Linie verbrauchbare Ressourcen, die einen Bonus bei Herausforderungen geben. Doch werden sie ausgegeben, sind sie nicht einfach weg – ausgegebene Punkte werden in die Charakterentwicklung investiert.

Warum also nicht auch in klassischen OSR-Spielen Erfahrungspunkte ein zweites Mal ausgeben? Oder dramatischer:

Verbrennen!

Wobei der Spieß umgedreht wird – Erfahrungspunkte dienen zuerst der Charakterentwicklung. Mit dieser Hausregel erfüllen sie eine zweite Funktion:

  • Hexen könnten aus ihren Erfahrungspunkten Tränke herstellen. Das würde auch das klassische Business vs. Adventure Problem (2) lösen.
  • Zwerge können natürlich bei ihren Schmiedearbeiten ihre Kraft einfließen lassen und so mächtige Artefakte erschaffen.
  • Magier müssten Erfahrungspunkte für Schriftrollen ausgeben – deshalb sind Schriftrollen und Zauberbücher so wertvoll!
  • Natürlich wäre auch das Erfinden neuer Zauber mit solchen Kosten verbunden oder die Verwandlung in einen Lich…
  • Halblinge könnten Torten mit magischen Eigenschaften backen.
  • Barden könnten Lieder komponieren, die Boni verleihen.
  • Elfen könnten die Natur mit ihren Erfahrungspunkten neu gestalten.
  • Kämpfer könnten mit ihrem Erfahrungsschatz Truppen trainieren.

Die Grenzen

  • Ein Zwerg kann nicht unendlich viele mächtige Äxte schmieden und auch den kreativsten Barden verlässt irgendwann das Glück. Neue Erfahrungen müssen her, also auf ins Abenteuer!
  • Die Limitierung auf die ausgegebenen Erfahrungspunkte verhindert eine Artefaktschwemme und die meisten Nichtspielercharaktere werden nie genug Erfahrung sammeln, um mächtige Gegenstände oder ähnliches herstellen zu können.
  • Zauberwirker wiederum sind notorische Abenteurer, die auch - oder gerade - im fortgeschrittenen Alter das gefährden, was die Welt im Innersten zusammenhält. Nur so erhalten sie die Macht, die sie brauchen: XP, XP, XP!

Wie viel darfs denn sein?

Das größte Problem dürfte die Festlegung der EP-Kosten sein. Da werde ich im Spiel Erfahrung sammeln müssen. Wenn es so weit ist, werde ich dazu schreiben oder du schreibst mir, weil du eine Lösung gefunden hast! :)

1) Ja, ja, ich weiß. Torchbearer basiert von den Spielmechaniken her auf Mouse Guard und Burning Wheel, weniger auf Dungeons & Dragons. Daher würden einige dieses System nicht der OSR zurechnen. Aber der intendierte Spielstil ist definitiv OSR – beinhartes OSR.

2) Wieso sollte ein Spielercharakter auf Abenteuer ausziehen, wenn ihm seine Fähigkeiten auch ein ordentliches Auskommen bescheren könnten? Wenn man aber Erfahrungspunkte erwerben muss, um von diesen Fähigkeiten Gebrauch zu machen, dann ist das Problem gelöst – glaube ich.

Donnerstag, 8. Februar 2024

Seeländer und Lünen

In meiner Grenzlandkampagne gibt es zwei menschliche Kulturen für die sich die Spieler und Spielerinnen entscheiden konnten. Die eine Kultur sind die Lünen. Ursprünglich waren die Eisenlande – in denen die Grenzland-Kampagne spielt - ihr Königreich, dann aber kamen die Orks, eroberten es und herrschten über die Lünen. Es waren schließlich die Seeländer– die zweite Kultur – die mit Hilfe der Lünen die Orks vertreiben konnten. 

Die Hoffnung der Lünen war natürlich groß, dass sich nun alles ändern sollte. Tatsächlich müssen die Lünen keinen Frondienst mehr leisten und das Land, das sie bestellen, gehört Ihnen. Doch einen eigenen König dürfen sie nicht einsetzen und im Seerat der Seeländer haben sie kein Stimmrecht. Steuern haben den Frondienst ersetzt und durften sie unter den Orks noch ihre drei Totengötter anbeten, nötigen sie nun die Seeländer, der Sonnengöttin Sune zu huldigen. 

Die Seeländer verstehen wiederum nicht, wieso viele Lünen so undankbar oder gar offen feindselig sind. Schließlich profitieren sie nun von ihrer Freiheit und werden auch noch mehr Privilegien erhalten, wenn sie denn in naher Zukunft reif dafür sind. Lünen sind für Seeländer wie Kinder, denen der rechte Weg gewiesen werden muss – nicht nur im Glauben. Nun sind in der Suchergilde sowohl Lünen als auch Seeländer. Offiziell sind sie natürlich in dieser Gilde alle gleich, denn die Abstammung zählt hier nicht.

Die jeweilige Kultur wurde überwiegend zufällig von den Spielenden ausgewählt. Am Spieltisch sorgt es dann aber für unerwartete Dynamik. Die Seeländer frotzeln gegen die Lünen und umgekehrt. Gibt es im Kampf Heilungsbedarf, wird erstmal scherzhaft gefragt, ob man den Seeländer nicht liegen lassen könne und handelt ein Spielercharakter auf seltsame bzw. unterhaltsame Art und Weise, wird das seiner Kultur zugeschrieben. Lünische Antagonisten werden von Lünen milde behandelt und in Spieleabenden mit seeländischer Mehrheit als potentielle XP-Quelle in den Blick genommen oder in anderen Worten: 

„NEEEEEEIN! NICHT DER GRÜNE HERZOG!“ 

Diese Dynamik kann man natürlich kritisch sehen und grundsätzlich bin ich da auch vorsichtig. Dieses Rollenspiel geschieht aber bisher in einer angenehmen Atmosphäre und mit ironischem Unterton. Es sorgt zudem für Unterhaltung und Identifikation mit den Spielercharakteren und dem Setting. So lange die Gruppe Spaß an den Unterschieden hat, werde ich nichts ändern. 

All das war natürlich von Anfang an beabsichtigt! *hust* Aber mal ehrlich - ich bin überrascht, wie lebendig so ein Hintergrund am Spieltisch werden kann.

Sonntag, 4. Februar 2024

Der Weg nach Albengard

Albengard ist ein neuer Hexcrawl, den ich vorbereite und für den ich mich in geografischer Hinsicht stark an einem Teil der Alpenregion orientiere. Das hat auch seinen Grund. Im Herbst vergangenen Jahres war ich in Berchtesgaden und es war wirklich schön. Wer googelt, findet atemberaubende Landschaften vor und ich hatte Glück - von genau dieser Seite hat sich dann auch die Natur gezeigt. Und da fahre ich so über den Königssee und denke bei mir: 

Warum eigentlich keinen Hexcrawl in den Alpen? Man hat einen viel besseren Eindruck von der Landschaft, als einem eine fiktive Karte bieten kann. Hat man keine Ideen zu einer Region, könnte man sich an historischen Fakten und Sagen und Legenden orientieren! Gesagt getan:


Unten rechts kann man die Distanz sehen und so weit rausscrollen, dass eine Maßeinheit von 10km angezeigt wird, was ungefähr die Hexfeldgröße ist, die ich anstrebe. 

Nun will ich aber nicht ein historisches Setting, sondern Fantasy. Ich muss die Karte also irgendwie verfremden, sodass das reale Vorbild nicht mehr direkt erkennbar ist. Das schaut dann so aus (anderer Kartenmodus):

Tada! So eine Drehung gegen den Uhrzeigersinn ändert vieles. wer will da noch die Alpen erkennen? Zudem hört die Verfremdung damit nicht auf. Es folgt das Hexfeld mithilfe eines Grafikprogramms:

Wichtige Gewässer werden übernommen, Symbole eingefügt und da Albengard nahezu ein einziger Wald ist, gibt es überall Bäume:

Salzburg, äh.. die Stadt Albengard musste ich nach Südwesten verlegen, damit sie in der Mitte der Karte liegt. Manche Seen sind nicht akurat eingezeichnet und ein Stausee hat es gar nicht erst auf das Bild geschafft (vergessen), aber das verbuche ich mal alles unter Verfremdung. Eigentlich ein bisschen ärgerlich, dass der Königssee so weit am Rand liegt (G9). Aber gut, ich will nicht nur Berge in Albengard haben.


Sonntagszauber: Vollkommener Diener

Diesen Zauber habe ich mir im Zuge meines Abenteuers "Der Wolkenturm" ersonnen. Vollkommener Diener Zaubergrad ZAK, 3. Grad; Reich...