Mittwoch, 26. Juni 2024

Monatsmonster: Gnoll

 

Nun, der Gnoll in Monster&Treasure, einem der drei ersten kleinen Heftchen zu DnD,  ist eine Kombination aus Gnom und Troll. Mir bekannter und näher sind die kichernden Hyänenmenschen, die plündernd durch die Lande ziehen. So werden sie auch in S&W aufgeführt. Die Hyäne inspiriert im Regelwerk zu klanartigen Strukturen, großer Reichweite, unterirdischen Tunneln und Raubmord und – interessant – Gnolle sind langsamer als gewöhnliche Spielercharaktere. Letztlich ist es ein 2 TW Monster mit einem Biss- oder Waffen-Angriff.

Ich möchte dieses Monster für mein Setting variieren und damit interessanter machen.

Wie gehe ich vor?

Zum einen versuche ich weitere Merkmale von Hyänen zu berücksichtigen, um diesem Gegner mehr Farbe zu verleihen. Zum anderen frage ich mich bei der Ausgestaltung besonders, warum diese Kreatur auch innerweltlich als Monster gilt. Klar, Mord und Totschlag sollten eigentlich reichen, aber ich habe die Tendenz Monster als missverstandene Individuen darzustellen. Zugleich soll es ein bekämpfenswertes Monster bleiben – deswegen dieses zweite Kriterium.

Hyänen

Wikipedia erzählt mir, dass Hyänen…

-          Aasfresser oder Jäger sind,

-          ein Gebiss haben, das Knochen zermalmen kann,

-          wenn, dann eher ausdauernde als schnelle Jäger sind,

-          nachtaktiv sind und entsprechend angepasste Augen haben,

-          einzeln, aber auch in großen Verbänden jagen

-          oftmals der Polyandrie zuneigen, in großen Gruppen die Geschlechter aber gleichberechtigt sind,

-          ihre Rangfolge weitervererben, indem sie ihre Sprösslinge bei Rangkämpfen unterstützen,

-          je nach Art auch lebenslange Partnerschaften möglich sind,

-          bei den Beng gelten sie als Grabräuber,

-          bei den Yoruba sind sie Symbol für das Ende aller Dinge, weil sie Kadaver beseitigen,

-          in vielen westafrikanischen Kulturen sind sie Reittiere von Hexen,

-          im Nahen und Mittleren Osten gelten ihre Genitalien als Liebeszauber,

-         

Soweit meine Auswahl.

Gnoll à la Prospero

Alle Gnolle sind weiblich.

Trefferwürfel: 2; Rüstungsklasse: 5[14]; Angriffe: Biss (1W6) oder Waffe (je nach Waffe); Rettungswurf: 16; Besonderheiten: Dunkelsicht, Jägerinnen, Knochenbrecherinnen; Bewegungsrate: normal; Gesinnung: chaotisch; Moral: 9; Herausforderungsgrad/Erfahrungspunkte: 4/120

Dunkelsicht: Als nachtaktive Jägerinnen können Gnolle in Dunkelheit hervorragend sehen.

Jägerinnen: Auch wenn Gnolle die Verfolgung aufnehmen, können Charaktere mit normaler Bewegungsrate entkommen. Allerdings kommt es bei der nächsten Rast zum erneuten Aufeinandertreffen mit den verfolgungswilligen Gnollen.

Knochenbrecherinnen: Wird beim Biss eine 6 als Schaden gewürfelt, explodiert der Schadenswürfel.

Warum sind Gnolle gefürchtete Monster?

Gnolle sind nicht nur nächtliche Plünderinnen und Grabschänderinnen. Sie sind auch dafür bekannt Männer zu entführen – die nur in seltenen Fällen je wieder gesehen werden.

Sonstige Aspekte

  • Wer eine Gnollbande unterwerfen möchte, muss ihre Anführerin im Zweikampf besiegen. In der Regel werden nur weibliche Herausforderinnen akzeptiert.
  • Die Herkunft der Gnolle ist unklar. Manche sagen ein mächtiger Fluch verwandle Frauen in Gnolle, andere sehen die sinisteren Alben als Erschaffer. Alte Schriften deuten diese Kreaturen zudem als Werkzeug einer finsteren chaotischen Gottheit, die das Ende aller Dinge herbeiführen will.
  • Der Speichel von Gnollen gilt als Aphrodisiakum.

Mittwoch, 22. Mai 2024

Gefahrenkarten statt -würfel

 

Spielpraxis schleift Regeln

Meines Erachtens müsste es ja bei jedem so sein. Die schönsten Regeln auf dem Papier müssen sich in der Praxis am Spieltisch erstmal bewähren. Bin ich erstmal müde oder habe ich die Regeln nicht sofort zur Verfügung, gehe ich schnell dazu über handzuwedeln.

Zack, das war's dann mit den tollen Regeln für die Erschöpfung. Adieu, elaborierte Regeln zum Gefahrenwürfel!


 

Karten als Würfelalternativen

Aber was nun? Was mache ich mit meinem Gefahrenwürfel1 und dem Risiko auch 20mal keine Begegnung auszuwürfeln? Nun - Karten. Wenn ich die Würfelergebnisse auf Spielkarten übertrage, dann kommt es eben auch in absehbarer Zeit zur Begegnung. Die Ergebnisse müssen nicht mehr gegen Unendlich gehen, damit die 1/6 Wahrscheinlichkeit aufgeht.

Nun, kann ich natürlich einfach ein Blatt Spielkarten in einer Tabelle auf die Ereignisse des Gefahrenwürfels beziehen oder Karten basteln oder auf die Blanko-Karten, die ich vorrätig habe, die Wörter aufschreiben - fertig. Ein geringer Aufwand, aber langweilig. Mit gemeinfreien Vektorgrafiken und meinem Grafikprogramm habe ich mir da was gebastelt und dann von einem Anbieter ausdrucken lassen. Einmal für den Dungeon die Ereignisse Begegnung, Omen, Lokalität, Licht, Erschöpfung:



 

Für die Wildnis habe ich dann die Karten Begegnung, Omen, Wetter, Komplikation und Ressource angefertigt:



 

Ausgedruckt schaut das so aus:


 

Ich bin da ganz zufrieden mit den Karten, auch wenn die Rückseite der Dungeonkarte abweichend zwei Gelbtöne hat und nicht einen.

...

Nein, nein - das macht mir nichts aus.

 

 

Wirklich nicht.

 

Arrg.


Montag, 20. Mai 2024

Die Brutkammer der Schlangenkönige

 

Nachdem ich hier und hier bereits von meinem Plan, die Gruft der Schlangenkönige zu erweitern, erzählt habe, ist es endlich so weit. Zwei Spielgruppen haben sich in den Dungeon gewagt und sind auch wieder – durchaus erfolgreich – herausgekommen.

Der Teufel steckt bekanntlich im Detail. Zuletzt habe ich nur noch an Kleinigkeiten gefeilt und das hätte ich jetzt noch ewig so weiter treiben können – ohne, dass sich wirklich noch was ändert. Von daher gibt es hier nun den kostenlosen Download.

Über Spielberichte und Rückmeldungen freue ich mich sehr.

Sonntag, 19. Mai 2024

Monatsmonster: Sumpfdrache

 

Inspiration: Koning van Katoren

Manchmal hat man ja Inspirationsquellen direkt vor seiner Nase liegen und merkt es nicht. Aber das Bruxensumpf Fantasy-Setting hat mich drauf gestoßen. In meinem Regal steht ein niederländisches Jugendbuch – Koning van Katoren von Jan Terlouw. Damals wurde es auch mit dem niederländischen Jugendliteraturpreis De gouden Griffel ausgezeichnet und im Zuge dessen auch auf Deutsch als Kampf um Katoren übersetzt.

Spoiler voraus!

Die Handlung ist schnell erzählt: das Land Katoren hat lange keinen König mehr und wird stellvertretend von einem Ministerrat regiert. Der 17 jährige Stach will König werden und damit er es nicht wird, stellt der Ministerrat sieben unmögliche Aufgaben.

Katoren ist keine Mittelalterfantasy, es ist mehr Niederlande der 70er Jahre mit Drachen, Eisenbahn und Stereoanlagen. Jan Terlouw ist in den 70er Jahren ebenfalls mit seiner politischen Laufbahn begonnen, entsprechend finden sich in dem Roman Anspielungen auf gesellschaftliche Missstände, die dem Protagonisten in fantasievollen Allegorien gegenüberstehen.

Der Drache von Smook

Tja, Und da bin ich wieder beim Bruxensumpf und beim Titel dieses Blogeintrags. Die dritte der sieben Aufgaben ist es, den Drachen von Smook zu töten. Mit purer Gewalt geht das nicht - hat der Drache doch schon ein ganzes Reiterregiment ausgeschaltet und wachsen abgeschlagene Köpfe seiner sieben Häupter sofort wieder nach. Erschwerend umgibt er sich auch mit undurchdringlichen Schwefelschwaden und sein Blick verursacht Hautkrankheiten.

Bitte – das ist mal ein Drache!

Er verfügt aber auch über einige Schwachstellen. Unter Sonnenlicht kann er nicht existieren, daher umgibt er sich mit Schwefeldämpfen. Seine Unersättlichkeit lässt ihn alles fressen, auch die fliegende Leuchtkugel, die Stach an ihm vorbei schießt. Er schnappt sie sich und Stachs Plan geht – trotz mangelnder Schusskünste – auf.

Stach hat dem Drachen nämlich viele tote Vögel fressen lassen - präpariert mit Holzkohle und Salpeter. Diese wandelnde Bombe musste nur noch entzündet werden. Die Explosion zerreißt den Drachen in tausende Stücke. Im Roman wachsen daraus lauter neue kleine Drachen, die aber im Sonnenlicht zergehen. 

Monsterwerte Sumpfdrache

Dieser Drache wird es sicher in eine meiner Kampagnen schaffen – vielleicht auch in deine. Hier einmal als Hydra-Variante für Swords&Wizardry:

  • Trefferwürfel: 12
  • Rüstungsklasse: 5 [14]
  • Angriffe: 12x Biss 1W6
  • Rettungswurf: 3
  • Besonderheiten: Der Drache regeneriert pro Runde 1W6 Schaden; erblickt der Drache ein Ziel, muss dieses einen Rettungswurf schaffen oder erkrankt an Krätze (auf alle Würfe Malus von 1); der Sumpfdrache dünstet große Mengen gelblichen Nebels in einem Radius von 1000 Metern aus, der die Sicht auf 25 Meter begrenzt und tödlich ist: atmende Lebewesen müssen alle 10 Minuten einen Rettungswurf schaffen oder sie sterben; wird der Drache Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er jede Runde 2W6 Schaden und die Regeneration ist gestoppt; stirbt der Drache geschützt vom Sonnenlicht bilden sich 1W12 neue Sumpfdrachen aus seinen Überresten; unter Sonnenlicht zersetzt sich der Körper in 1W6 Stunden bis auf die Knochen - die ungefährlich sind.
  • Bewegungsrate: 9
  • Gesinnung: neutral
  • Herausforderungsgrad/EP: 16/ 3200

DSA2: Naturtalente

Diese Kategorie umfasst 10 Talente. Interessant finde ich, dass Gefahreninstinkt hier als Talent steht - in DSA4 ist es ein Vorteil und wir...