Sonntag, 3. Dezember 2023

Artefakte

Das erste Problem

Es ist ja so, das klassische Schwert+1 erfreut vielleicht die Abenteurergruppe, bleibt aber langweilig. Interessanter sind Artefakte mit individuellen Eigenschaften und einer Geschichte. Da gibt es ja schon viele Vorschläge wie es besser geht - aber woher die Idee zum Hintergrund nehmen, wenn nicht stehlen?

Das zweite Problem

Wenn da kein meisterlicher Zwergenschmied die Waffe formt, keine Dame im See magische Schwerter auf Halde hat und keine Gottheit ihre Schöpferkraft einsetzt... woher kommt das Artefakt dann?

Meine Idee

Nun, zuallererst ist das nicht ausschließlich meine Idee: Die Serie Warehouse 13 hat mich schwer inspiriert dazu. Sie taugt meiner Erfahrung nach auch als Stoff für eine (High Fantasy) Kampagne, eventuell schreibe ich an anderer Stelle nochmal mehr dazu.

Artefakte entstehen immer dann, wenn ein Charakter stirbt und ein Teil seiner Kraft in den Gegenstand übergeht. Die Kraft des Gegenstands ergibt sich aus den Fähigkeiten, dem Leben und/oder der Todeserfahrung des Charakters. Die Geschichte wird gleich mitgeliefert. So können natürlich auch die Hinterlassenschaften eines Charakters zu Artefakten werden.

Regelvorschlag

  • Wenn ein bedeutender Charakter stirbt, besteht eine Chance von 10% pro Trefferwürfel, dass ein Teil seiner Ausrüstung magisch wird.
Das ist es schon, die anderen Aspekte sind weniger Regeln als Richtlinien:
  • Welcher Gegenstand das ist, kann dem Würfel oder der Muse überlassen werden. Ein Würfelwurf sollte eine originelle Idee nicht verhindern.
  • Damit nicht inflationär +1 Artefakte entstehen, sollte die Stärke des Effekts abhängig gemacht werden von der Anzahl der Trefferwürfel, der Art der Kampagne und dem Spielstil der Gruppe.

Beispiel 

In der letzten Spielsitzung ist der Abenteurer Zaunkönig bei den Höhlen des Chaos tragisch verschieden. Einer der Gnolle hat ihm das Bein abgeschlagen und der Rest der Gruppe hat entschieden zu fliehen. Der arme Zaunkönig musste zurückbleiben und wurde von den Gnollen eingesammelt und zu Gnollfutter verwertet.

Der Spielercharakter ist Stufe 1 und wir nehmen mal an, dass der 10% Wurf klappt. Der Kampf gegen die Gnolle und die fliehende Gruppe gehören zu den letzten Erfahrungen, die der Charakter machen durfte. Dabei hat er nicht durch große Erfolge im Kampf geglänzt. Einen Waffenbonus schließe ich daher aus.
 
Meine Ideen wären:
  • Das Artefakt absorbiert den Kampf gegen die Gnolle. Es warnt zukünftig vor der Präsenz von Gnollen.
  • Das Artefakt absorbiert die Erinnerung an den Verrat der Gruppe. Es gibt der Trägerin Misstrauen gegenüber ihren Gefährten ein. 
  • Das Artefakt absorbiert den innigen Wunsch doch noch zu fliehen und erhöht die Bewegungsrate, wenn es um die Flucht geht.
Was davon passt, mache ich von der Wahl des Gegenstandes abhängig. Folgenden Gegenstand würfel ich aus: 
 
*Würfelwurf*
 
Wasserschlauch
 
...
 
...
 
 
Okay, das ist der letzte Gegenstand, den ich hier passend finde. Aber Stiefel sind auch ein bisschen langweilig.

Zaunkönigs Wasserschlauch

In den gewöhnlich wirkenden Lederschlauch ist das Wort "Zaunkönig" eingebrannt, wohl der ursprüngliche Besitzer. Auch gibt es Zahnabdrücke einer hundeartigen Bestie, aber der Beutel hält dicht.
  • Jeder der regelmäßig aus diesem magischen Wasserschlauch trinkt, kann nicht von Gnollen überrascht werden.
  • Auch erhöht sich die Bewegungsrate der Trinkenden um die Hälfte, wenn diese vor einem übermächtigen Gegner flüchten möchte.
 



 



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Diesen Zauber habe ich mir im Zuge meines Abenteuers "Der Wolkenturm" ersonnen. Vollkommener Diener Zaubergrad ZAK, 3. Grad; Reich...