Freitag, 1. Dezember 2023

Klasse: Hexe

Die Hexe

Eine neue (alte) Klasse für OSR-Systeme

"Dort waren die großen Hexen schon alle versammelt. Sie tanzten mit fliegenden Haaren und flatternden Röcken rund um das Hexenfeuer. Es mochten wohl , alles in allem, fünf- oder sechshundert Hexen sein: Berghexen, Waldhexen, Windhexen, Sumpfhexen, Nebelhexen und Wetterhexen, Windhexen, Knusperhexen und Kräuterhexen." aus: Die kleine Hexe von Otfried Preussler

Ich möchte eine Hexenklasse für meine OSR-Kampagne - also eine Zauberwirkerin mit Flüchen, Besen und Tränken mit fragwürdigen Zutaten. Auf Menschenopfer und Teufelspakt verzichte ich gerne, da bleiben aber auch so noch:

  • Schadenszauber,
  • Flugmagie,
  • Verwandlungsfähigkeit,
  • Braukunst,
  • tierische Begleiter
  • und Heilkunst.

Der Hang zur Vereinsgründung und ausufernden Festen mit den Genossinnen darf dabei auch nicht vergessen werden.

Meine Hexen können viel, zugleich will ich die Klasse aber auch nicht mit Fähigkeiten überladen. Das ist mir nur mäßig gelungen. Ich habe das Problem "gelöst", indem ich die großen drei Fähigkeiten (Hexenzünfte) zur Wahl stelle.

In meinem Setting steht diese Klasse entgegen ihrer Bezeichnung jeglichen Geschlechtern offen. Bei den Völkern grenze ich da ein - Menschen sind erlaubt. Elfen sind Zauberinnen, keine Hexen und Zwerge können schlicht nicht zaubern. Vielleicht erübrigt sich das für dich auch, da du eh mit Volk = Klasse spielst.

Die Hexe als Zauberwirkerin

Einen Teil ihrer Fähigkeiten setze ich als Zauber um. Die anderen Fähigkeiten werden ebenfalls Zauber verbrauchen oder auf andere Art und Weise limitiert sein.

Hier wird die Hexe von mir auch am stärksten augebremst. Sie kann nur Zauber der Stufe 1 wirken, keine darüber hinaus. Die Zauberliste entspricht der des Druiden/Klerikers mit einigen weiteren besonderen Zaubern.

Schadenszauber = Fluchmagie

In den Sagen und Legenden sind es oft die Flüche der Hexen, die fürchterliche oder amüsante Auswirkungen auf ihre Umgebung haben. Mag ihre magische Zauberkraft von Magiern und anderen Zauberwirkern auch belächelt werden, ist ihre Fluchmagie beängstigend. Nicht selten ist es so, dass Verzweifelte Hexen aufsuchen, um für einen Fluch zu bitten. das ist für mich eine der Kernfähigkeiten - die Fluchhexerei.

Flüche werden die Zauberkapazität senken, solange sie aktiv sind. Die Hexe muss dann entscheiden, wie wichtig ihr ihre magische Kraft oder der Fluch ist.   

Flugmagie als Zauber

Die Hexe auf dem Besen ist natürlich ein Klassiker. Am leichtesten lässt sich diese Fähigkeit als Zauber einsetzen.

Flugzauber: Stufe 1; HEX

Die Hexe kann ein Objekt verzaubern und dann damit fliegen. Das Objekt kann nur die Hexe tragen. Solange das Objekt verzaubert ist, sinkt die Zauberkapazität der Hexe um 1. Löst sie die Verzauberung, regeneriert sich die Zauberkapazität mit der nächsten Rast.

Verwandlungsfähigkeit

Hexen können sich natürlich in Tiere verwandeln oder ihre Gestalt ändern, um arglosen Mädchen rote Äpfel anzudrehen. Wichtig ist dabei für mich, dass ein markantes äußerliches Merkmal auch in der verwandelten Form sichtbar bleibt - ob es das fehlende Auge oder eine Narbe ist. Das ist die zweite große Kernfähigkeit (Hexenzunft) - Gestalthexerei soll sie heißen.

Braukunst

Hexen können Tränke brauen. Sie können das mit bizarren Zutaten wie Spinnweben, Krötenschleim und Fliegendreck. Auch hier senkt das Brauen eines Trankes die Zauberkapazität um 1, außerdem ist die Haltbarkeit begrenzt. Sonst muss die Hexe nicht auf Abenteuer ausziehen, sondern macht einen Getränkehandel auf. Das ist die dritte Hexenzunft - Trankhexerei getauft.

Tierischer Begleiter

Diese Fähigkeit handel ich einen Vertrautenzauber ab bzw. über die Fluchmagie.
 

Heilkunst

Nun, ein Heilzauber der ersten Stufe wird hier reichen und die Fähigkeit einen einfachen Heiltrank zu brauen.

Nun zur Klasse:

Die Hexe

  • Voraussetzungen: Weisheit 11, Charisma 7
  • Trefferwürfel: wie Zauberwirker
  • Rettungswurf: wie Zauberwirker
  • Waffen & Rüstungen: wie Zauberwirker
  • Steigerungstabelle: wie Paladin
  • Völker: nur Menschen

Fähigkeiten

Hexenzunft
Mit der ersten Stufe muss sich die Hexe für eine der folgenden Hexenzünfte (s.u.) entscheiden:

  • Zunft der Fluchhexerei
  • Zunft der Trankhexerei
  • Zunft der Gestalthexerei

Mit der 9. Stufe kann die Hexe sich für eine weitere Zunft entscheiden.

Schriftrollen lesen

Hexen können Zauber der ersten Stufe von Schriftrollen wirken. Höherstufige Zauber können nur von mehreren Hexen als Ritual gewirkt werden. Die Stufe des Zaubers entspricht der erforderlichen Anzahl Hexen und der Anzahl Stunden, die die Hexen mit einem Tanzritual verbringen müssen, um den Zauber zu wirken.

Zaubern

Hexen lernen Zauber von ihren Lehrmeisterinnen auswendig. Sie benötigen keine Vorbereitungszeit und müssen sich nichts einprägen. 

Die Hexe beherrscht zu Beginn vier zufällige Zauber des ersten Grades aus der Liste des Klerikers oder des Druiden. Erststufige Zauber können aus Zauberbüchern oder Schriftrollen gelernt werden, wie es bei Zauberwirkern der Fall ist.

Die Zauberanzahl entspricht der des Zauberwirkers, mit der Begrenzung auf erststufige Zauber.

Hexengrund (Stufe 9)

Ab der 9. Stufe kann die Hexe ein Gebiet von einer Fläche von StufexStufe Quadratkilometern vereinnahmen, das verschiedene Vertrautentiere anlockt, die dem Seelentier der Hexe oder ihrer Gottheit entsprechen. Über ihre Diener kann sie in diesem Gebiet jedes Geschehen erfassen und Subjekte verzaubern. Mit ihrem Hexengrund erhält sie das Recht die Führungsposition des lokalen Hexenzirkels zu beanspruchen oder einen eigenen Zirkel zu gründen, der W6+3 Hexen anzieht.

Zweite Hexenzunft (Stufe 9)

Die Hexe kann eine zweite Hexenzunft wählen.

Hexenzünfte

Zunft der Fluchhexerei

Jeder Fluch hat seine Zeit und seinen Preis:

  • Jeder andauernde Fluch reduziert die Zauberkapazität um 1, bis der Fluch beendet ist.
  • Die Hexe kann den Fluch jederzeit beenden.
  • Sie kann eine Bedingung stellen, deren Erfüllung den Fluch erlöschen lässt.
  • Höherstufige Kleriker und Hexen können den Fluch brechen.
  • Wenn die Hexe stirbt, kann der Fluch mit einer Chance von 33+Stufe x3 Prozent andauern.

Die Macht des Fluchs hängt von der Macht der Hexe und der Stufe des Opfers ab:

  • Dem Opfer steht ein Rettungswurf zu, es sei denn die Hexe besitzt organische Komponenten des Ziels wie Haar, Blut oder Fingernägel.
  • Kleiner Fluch: alle Ziele mit derselben Stufe/Anzahl Trefferwürfel oder niedriger.
  • Großer Fluch: alle Ziele, die mindestens 3 Stufen/Anzahl Trefferwürfel geringer sind.
  • Fürchterlicher Fluch: alle Ziele, die mindestens 7 Stufen/Anzahl Trefferwürfel geringer sind.

Verschiedene Arten von Flüchen und ihre Beispiele:

  • Unglücksflüche sorgen dafür, dass dem Opfer jeden Tag ein kleineres oder größeres Missgeschick passiert, das ihm Trefferpunkte kostet.
  • Malusflüche bescheren dem Ziel eine Erschwernis in sozialen, Kampf- oder anderen Situationen.
  • Verwandlungsflüche sind eine Form der Malusflüche, sind allerdings zusätzlich anhand von Äußerlichkeiten festzumachen.

Fluchart

klein

groß

fürchterlich

Unglücksfluch

-1TP/Tag

-1W6TP/Tag

-2W6TP/Tag

Malusfluch

-1 auf W20

-3 auf W20

-5 auf W20

Verwandlungsfluch

ein (zusätzliches) Körperteil

bis zu 50% des Körpers verwandelt

vollständige Verwandlung, muss der Hexe auf ihren Wunsch hin dienen

Zunft der Gestalthexerei

  • Hexen dieser Zunft verwandeln sich in ein Tier ihrer Wahl von der Größe einer Maus, bis zur Größe eines Hundes. 
  • Sie veringern ihre Zauberkapazität um 1. Wenn sie sich zurückverwandeln, regeneriert sich die Zauberanzahl mit der nächsten Rast.
  • In ihrer Verwandlung übernehmen Hexen ein wesentliches Merkmal ihres äußeren Erscheinungsbildes, wie eine Narbe, ein fehlendes Gliedmaß oder eine besonder Haut-/Augen- oder Haarfarbe. Jede Hexe hat so ein Erkennungsmerkmal.
  • Hexen können in ihrer Tiergestalt mit Menschenstimme reden, aber nicht zaubern oder verfluchen. Körperlich sind sie auf die Fähigkeiten ihrer Tiergestalt beschränkt, mit Ausnahme der Trefferpunkte - sie entsprechen denen der Hexe.
  • Mit der dritten Stufe können Hexen sich auch in eine andere menschliche Gestalt verwandeln, die aber keinen anderen Menschen imitieren kann.
  • Mit der fünften Stufe können Hexen sich in einen Schwarm Kleintiere verwandeln. Ihre Trefferpunkte werden auf diese Tiere aufgeteilt. Der Schwarm muss zusammen bleiben und kann sich nicht aufteilen. Der Schwarm kann dabei auch aus kleineren Tieren als Ratten bestehen.

Zunft der Trankhexerei

Hexen können ziemlich unkompliziert Tränke mit verschiedenen Effekten brauen. Dabei darf man sie nicht mit Alchimisten verwechseln, die ihre Zutaten genau abwägen. Hexen werfen einfach alles in ihren Kessel, das Eiweiß, Fett und die richtige Dosis Vitamin C enthält. Ihre Magie fügt den Tränken dann ihren Effekt hinzu und bei frischen Tränken auch eine Geschmacksrichtung nach Wunsch.

Die Hexe benötigt für einen Trank:

  • einen kleinen kupfernen Kessel,
  • organisches Material im Umfang einer Tagesration,
  • Feuer zum Kochen,
  • einen Zauberplatz,
  • eine Stunde Zeit,
  • eine kleine Phiole aus Ton oder Glas, falls der Trank nicht sofort konsumiert werden soll.

Die Hexe kann einen Heiltrank zwei weitere der folgenden Tränke brauen. Welche, wird zufällig ermittelt. Im weiteren Abenteurerleben kann sie natürlich weitere Trankrezepte sammeln.

  • Heiltrank: 1W3+Klassenstufe/2 TP zurück; Wirkung sofort
  • Gifttrank: 1W3+Klassenstufe/2 TP Schaden; Wirkung sofort
  • Abführtrank: 1W6 Stunden+Klassenstufe/2 Durchfall; wirkt entgiftend
  • Aphrodisiakum: 1W6 Stunden+Klassenstufe/2 gesteigerte sexuelle Erregung
  • Manatrank: Zauberstufe zurück; 1+Klassenstufe/5 Zauberkapazität wird regeneriert
  • Schlaftrank: 1W3+Klassenstufe Runden Schlaf; Wirkung innerhalb von 1W6 Runden, RW für Opfer

Die Wirkung eines Trankes lässt mit der Zeit nach. Wird der Trank zwischen den Abenteuern gebraut oder in einer vergangenen Spielsitzung, besteht eine Chance von 50%, dass er wirkungslos ist.

In jedem Fall verlieren ältere Zaubertränke ihren Geschmack und werden so scheußlich, dass sienur mit einem erfolgreichen Rettungswurf konsumiert werden, können.

Veröffentlicht unter CC0: Mach mit diesen Ideen, was du möchtest - werde reich und glücklich :)


Monatsmonster: Sumpfdrache

  Inspiration: Koning van Katoren Manchmal hat man ja Inspirationsquellen direkt vor seiner Nase liegen und merkt es nicht. Aber das Bru...