Ein Grund, warum Zauberkundige in manchen Gegenden so verhasst sind, sind die Zauberteufel. Denn ohne, dass die meisten bestimmen können, woher die Zauberteufel kommen, ist doch ziemlich sicher, dass sie in der Nähe von Hexen, Zauberern und anderen zwielichtigen Wirkern arkaner Künste erscheinen.
Doch die Wahrheit ist noch unangenehmer. Wenn ein Zauberkundiger die Grenzen seiner Magie überschreitet, besteht schlichtweg die Gefahr, dass er zu einem Zauberteufel mutiert. Der Anblick ist wahrhaft grausig - Hautfetzen und Innereien bilden lange Tentakel und Knochen und Gewebe nehmen immer neue groteske Formen an, die der Schwerkraft trotzen. Ihr Bewusstsein schwebt zwischen Apathie und Wahnsinn und ihren Hunger stillen sie, indem sie Magie verzehren.
Trefferwürfel: Stufe des Zauberwirkers+ negative Trefferpunkte durch Blutmagie
Rüstungsklasse: 10 [9]
Angriffe: Tentakelberührung 1W6 magischer Schaden; Zauberkundige verlieren bei Berührung einen Zauberplatz; der Dämon beherrscht denjenigen Zauber, den sein Ausgangskörper zuletzt gewirkt hat oder den höchsten, er kann ihn entsprechend seiner Anzahl Trefferwürfel zaubern.
Besonderheiten: Immun gegen Magie und magische Waffen, heilt ihn sogar; Silberwaffen verursachen doppelten Schaden; kann mit anderem Zauberdämon verschmelzen: TW werden dann addiert; ein Zauberkundiger, der durch einen Zauberteufel getötet wird, wird selbst einer; Kleriker und Paladine sind gegenüber diesem Dämon immun.
Bewegungsrate: 9
Gesinnung: Chaotisch
Trefferwürfel |
Rettungswurf |
Zauberstufe |
HG |
Erfahrungspunkte |
1 |
17 |
I |
5 |
240 |
2 |
16 |
I |
6 |
400 |
3 |
14 |
II |
7 |
600 |
4 |
13 |
II |
8 |
800 |
5 |
12 |
III |
9 |
1100 |
6 |
11 |
III |
10 |
1400 |
7 |
9 |
IV |
11 |
1700 |
8 |
8 |
IV |
12 |
2000 |
9 |
6 |
V |
13 |
2600 |
10 |
5 |
V |
14 |
2900 |
11 |
4 |
V |
15 |
3200 |
12 |
3 |
VI |
16 |
3500 |
13 |
3 |
VI |
17 |
3800 |
14 |
3 |
VI |
18 |
4100 |
15 |
3 |
VII |
19 |
4400 |
16 |
3 |
VII |
20 |
4700 |
17 |
3 |
VIII |
21 |
5000 |
18 |
3 |
IX |
22 |
5300 |
Beispielhafte Zauberteufel
Der Zauberteufel von Wildenshag
Dieser mächtige Zauberteufel tauchte im Turm des angesehenen Magisters Sternenmantel auf. Eine Truppe Paladine des Wohllöblichen Lichts unter der Führung der Klerikerin Eisenhammer trieb diesen mächtigen Teufel aus, so sagt man. Dabei erlitten sie allerdings fürchterliche Verluste, denn der Dämon holte sich einen Zauberkundigen nach dem nächsten aus der Stadt heran und verwandelte ihn. Nach diesem Ereignis wurden alle Zauberkundige aus dem Westreich verbrannt oder vertrieben.
Trefferwürfel: 9
Rüstungsklasse: 10 [9]
Angriffe: Tentakelberührung 1W6 magischer Schaden; Zauberkundige verlieren bei Berührung einen Zauberplatz; Zauber: Teleportation (9x am Tag)
Rettungswurf: 6
Besonderheiten: Immun gegen Magie und magische Waffen, heilt ihn sogar; Silberwaffen verursachen doppelten Schaden; kann mit anderem Zauberdämon verschmelzen: TW werden dann addiert; ein Zauberkundiger, der durch einen Zauberteufel getötet wird, wird selbst einer; Kleriker und Paladine sind gegenüber diesem Dämon immun.
Bewegungsrate: 9
Gesinnung: Chaotisch
HG/EP: 13/2600
Grundwig, der Zauberteufel
Grundwig war nie ein wirklich begabter oder tapferer Magier. Als er jedoch heldenhaft das Dorf Sumpfgrund zu verteidigen suchte, wandte er Blutmagie an und verwandelte sich in einen Zauberteufel. Er vernichtete die Plünderer und verschwand, ohne weiteren Schaden anzurichten. Seitdem passiert es dann und wann, dass in Sumpfgrund und Umgebung Zauberkundige verschwinden. Manche behaupten, die Dorfbewohner würden sie ihrem Zauberteufel als Dankesopfer darbringen, andere schieben dies dem Zauberteufel direkt zu, der immer noch im Moor hausen soll.
Trefferwürfel: 2
Rüstungsklasse: 10 [9]
Angriffe: Tentakelberührung 1W6 magischer Schaden; Zauberkundige verlieren bei Berührung einen Zauberplatz; Zauber: Magisches Geschoss (2x am Tag)
Rettungswurf: 16
Besonderheiten: Immun gegen Magie und magische Waffen, heilt ihn sogar; Silberwaffen verursachen doppelten Schaden; kann mit anderem Zauberdämon verschmelzen: TW werden dann addiert; ein Zauberkundiger, der durch einen Zauberteufel getötet wird, wird selbst einer; Kleriker und Paladine sind gegenüber diesem Dämon immun.
Bewegungsrate: 9
Gesinnung: Chaotisch
HG/EP: 6/400
Der Waldgeist vom Dunkeltann
Einst gab es einen Zirkel von weisen Druidinnen im Dunkeltann. Doch das ist lang vergangen und die Menschen wissen nichts mehr davon. Das einzige magische Wesen, das ihnen einfallen will, ist der Waldgeist. Dem Waldgeist vom Dunkeltann werden heilende Kräfte nachgesagt.
Dem Reisenden nicht mitteilen werden die örtlichen Bewohner, dass diesem Dämon jeden Frühling Menschenopfer dargebracht werden. Meist sind es arglose Zauberkundige, die nach einer durchzechten Nacht geknebelt vor dessen Höhle erwachen. Dafür soll er die Krankheiten der dortigen Bewohner heilen.
Trefferwürfel: 5
Rüstungsklasse: 10 [9]
Angriffe: Tentakelberührung 1W6 magischer Schaden; Zauberkundige verlieren bei Berührung einen Zauberplatz; Zauber: Krankheit heilen (5x am Tag)
Rettungswurf: 12
Besonderheiten: Immun gegen Magie und magische Waffen, heilt ihn sogar; Silberwaffen verursachen doppelten Schaden; kann mit anderem Zauberdämon verschmelzen: TW werden dann addiert; ein Zauberkundiger, der durch einen Zauberteufel getötet wird, wird selbst einer; Kleriker und Paladine sind gegenüber diesem Dämon immun.
Bewegungsrate: 9
Gesinnung: Chaotisch
HG/EP: 9/1100
Erstellung orientiert sich an den Monstererschaffungsregeln des Gesamtregelwerks Swords & Wizardry von Matthew J. Finch, Deutsche Ausgabe.