Sonntag, 24. März 2024

Eine Erweiterung der Gruft der Schlangenkönige von Skerples

 

Wie baust du deinen Dungeon? Eine Möglichkeit bei mir ist auf Basis einer Inspirationsquelle ein Konzept zu entwickeln. Eine Inspiration für mich ist die Gruft der Schlangenkönige von Skerples gewesen. Ich schrieb bereits dazu. Im Folgenden drösel ich einmal auf, wie ich mein Konzept für die Erweiterung daraus entwickelt habe.

Spoilergefahr: Ich werde die Gruft der Schlangenkönige immer wieder spoilern und – evtl. weniger wichtig – auch das Konzept meines eigenen Abenteuers, das ich irgendwann zum Download bereitstellen will.  

Die Vorlage besteht aus einer falschen und einer richtigen Gruft, Xiximanters Laboratorium, einer Tempelanlage und den Goblinhöhlen. Was fehl und was ließe sich noch erweitern? Für mich war klar, wenn dies eine Stadt der Schlangenmenschen gewesen ist, und das implizieren ja die Vorstellungen Xiximanters, dann muss es ja nicht nur einen Ort für die Toten geben, sondern auch einen für die Lebenden. Also – ehemals – Lebenden, denn die große Zivilisation ist dem impliziten Setting des Abenteuers zufolge untergegangen. Da kam mir meine Schlangengöttin der Verwandlung und Fruchtbarkeit in den Sinn. Eine Brutstätte für den Schlangennachwuchs einerseits und eine rituelle Anlage zur Verwandlung von Humanoiden in Schlangenmenschen andererseits.

Meine Dungeons sind vielleicht nicht realistisch, aber glaubwürdig müssen sie schon sein – für mich zumindest ;) Daher muss der Dungeon ein Sandbecken für die Paarung enthalten, einen Schlammtümpel für die Brut, eine heiße Quelle, die dafür Wasser und Temperatur liefert und nebenbei auch Bäder mit heißem Wasser versorgt und Ruhebereiche natürlich – Reproduktion erschöpft.

Für die Verwandlung kombiniere ich Star Gate mit Schmetterlingen: Es gibt kleine heilige weiße Schlangen; es gibt humanoide Wirte und da die Transformation Zeit und Ruhe braucht – eine Phase des Verpuppens und Schlüpfens. Daraus ergeben sich entsprechende Örtlichkeiten: Ein Heiligtum der weißen Schlange, ein Ritualbad, weitere Kammern zur Präparation und für die Kokons und einen kleinen Tempel der Fruchtbarkeitsgöttin. Zudem ist ein Gefängnis vorteilhaft, für Sklaven und/oder zukünftige Schlangenmenschen.

Dann brauche ich noch ein paar Orte des täglichen Lebens. Einen Vorratsraum, Waffen- und Wachkammern, Schlafalkoven. Einen weiteren Spa-Bereich – äh, also eine Häutungskammer mit groben Sand!

Soweit die Räumlichkeiten. Kommen wir zu den Bewohnern. In der Vorlage gibt es Schlangenmenschenskelette, monarchistische Goblins mit Klebefüßen, Wächterstatuen, einen Dämon, einen mächtigen Nekromanten und Gelantineskelette nicht zu vergessen. Dort ist definitiv für Abwechslung gesorgt.

Ich denke bei meiner Erweiterung natürlich erstmal langweilig an das notwendige Personal, skelettierte Schlangenwächter, -priester, -gäste, -hebammen und eine untote Naga-Hohepriesterin mit vielen Armen. Lässt die Spielergruppe die Tür zur Ebene offen stehen, kommen noch die oben genannten Monster dazu. Dann lasse ich mich von Skerples Monster Overhaul inspirieren und wähle die Paradies-Egel, na, ich mache daraus kleine Garnelen. Die weißen Schlangen und noch ein paar weitere Nattern… es wirkt noch recht einseitig. Also gibt es noch eine konkurrierende Abenteurergruppe – sowas eskaliert bei mir erfahrungsgemäß in komplizierte Beziehungsdynamiken – dazu aber ein anderes Mal mehr. Auf jeden Fall sollte eine heimliche Anhängerin der Schlangengöttin in der Gruppe sein.

Dann zum Interieur des Dungeons. Schlangenreliefs und steinerne Türen sind ja nicht weiter kompliziert. Aber es gibt ein paar besondere Merkmale: Wie Geheimtüren versteckt sind und auf welche Art und Weise sich Weirdness äußert.

Bei den Geheimgängen habe ich mich am Statuenprinzip der Gruft orientiert. Nahezu alle Geheimgänge hängen mit Statuen zusammen. Eine Ausnahme gibt es auch, in der ein verlorenes Tagebuch den Hinweis gibt und mal keine Statue in der Nähe ist.

Weirdness – okay, es gibt einen Bereich für die Umwandlung in Schlangenmenschen. Das ist sicherlich schon abgefahren. Was mir aber sehr an der Vorlage gefällt, ist der schwarze Teich. Das schwarze Wasser riecht nach Lakritz und gibt damit schonmal den Hinweis: Hier geht es nicht mit rechten Dingen zu. Tatsächlich stellt sich der Teich als Gefahrenquelle und Schatzhort zugleich heraus. 

Das will ich auch! 

Im Tempel der Schlangengöttin gibt es eine Statue, die weiße Milch absondert. Die riecht nach… süßem Popcorn. Jeder kann sich was darunter vorstellen und es passt absolut nicht in die Umgebung. Das sollte denselben Effekt erzielen und die Spielenden sind vorgewarnt – sie erinnern sich (hoffentlich) noch an den Lakritzteich. Mal davon ab, von der Milch einer bösen Schlangengottheit zu kosten ... das ist eigentlich nur was für Rote-Knopf-Drücker. Aber: Sie gibt Zugang zum Allerheiligsten, ist Teil des Verwandlungsrituals und ließe sich sicherlich gut als Droge wundersames Getränk verkaufen...

Es gibt noch weitere Aspekte, die ich aufgegriffen habe. Aber an dieser Stelle soll es vorerst genug davon sein. Eine weitere Kriterienliste, die ich berücksichtigt habe, ist die empfehlenswerte Dungeon-Checklist von Arnold K. Im nächsten oder übernächsten Blogpost werde ich was dazu schreiben.

Donnerstag, 14. März 2024

Monatsmonster: Zauberteufel

Ein Grund, warum Zauberkundige in manchen Gegenden so verhasst sind, sind die Zauberteufel. Denn ohne, dass die meisten bestimmen können, woher die Zauberteufel kommen, ist doch ziemlich sicher, dass sie in der Nähe von Hexen, Zauberern und anderen zwielichtigen Wirkern arkaner Künste erscheinen.

Doch die Wahrheit ist noch unangenehmer. Wenn ein Zauberkundiger die Grenzen seiner Magie überschreitet, besteht schlichtweg die Gefahr, dass er zu einem Zauberteufel mutiert. Der Anblick ist wahrhaft grausig - Hautfetzen und Innereien bilden lange Tentakel und Knochen und Gewebe nehmen immer neue groteske Formen an, die der Schwerkraft trotzen. Ihr Bewusstsein schwebt zwischen Apathie und Wahnsinn und ihren Hunger stillen sie, indem sie Magie verzehren.

Trefferwürfel: Stufe des Zauberwirkers+ negative Trefferpunkte durch Blutmagie

Rüstungsklasse: 10 [9]

Angriffe: Tentakelberührung 1W6 magischer Schaden; Zauberkundige verlieren bei Berührung einen Zauberplatz; der Dämon beherrscht denjenigen Zauber, den sein Ausgangskörper zuletzt gewirkt hat oder den höchsten, er kann ihn entsprechend seiner Anzahl Trefferwürfel zaubern.

Besonderheiten: Immun gegen Magie und magische Waffen, heilt ihn sogar; Silberwaffen verursachen doppelten Schaden; kann mit anderem Zauberdämon verschmelzen: TW werden dann addiert; ein Zauberkundiger, der durch einen Zauberteufel getötet wird, wird selbst einer; Kleriker und Paladine sind gegenüber diesem Dämon immun.

Bewegungsrate: 9

Gesinnung: Chaotisch

Trefferwürfel

Rettungswurf

Zauberstufe

HG

Erfahrungspunkte

1

17

I

5

240

2

16

I

6

400

3

14

II

7

600

4

13

II

8

800

5

12

III

9

1100

6

11

III

10

1400

7

9

IV

11

1700

8

8

IV

12

2000

9

6

V

13

2600

10

5

V

14

2900

11

4

V

15

3200

12

3

VI

16

3500

13

3

VI

17

3800

14

3

VI

18

4100

15

3

VII

19

4400

16

3

VII

20

4700

17

3

VIII

21

5000

18

3

IX

22

5300

Beispielhafte Zauberteufel

Der Zauberteufel von Wildenshag

Dieser mächtige Zauberteufel tauchte im Turm des angesehenen Magisters Sternenmantel auf. Eine Truppe Paladine des Wohllöblichen Lichts unter der Führung der Klerikerin Eisenhammer trieb diesen mächtigen Teufel aus, so sagt man. Dabei erlitten sie allerdings fürchterliche Verluste, denn der Dämon holte sich einen Zauberkundigen nach dem nächsten aus der Stadt heran und verwandelte ihn. Nach diesem Ereignis wurden alle Zauberkundige aus dem Westreich verbrannt oder vertrieben.

Trefferwürfel: 9

Rüstungsklasse: 10 [9]

Angriffe: Tentakelberührung 1W6 magischer Schaden; Zauberkundige verlieren bei Berührung einen Zauberplatz; Zauber: Teleportation (9x am Tag)

Rettungswurf: 6

Besonderheiten: Immun gegen Magie und magische Waffen, heilt ihn sogar; Silberwaffen verursachen doppelten Schaden; kann mit anderem Zauberdämon verschmelzen: TW werden dann addiert; ein Zauberkundiger, der durch einen Zauberteufel getötet wird, wird selbst einer; Kleriker und Paladine sind gegenüber diesem Dämon immun.

Bewegungsrate: 9

Gesinnung: Chaotisch

HG/EP: 13/2600

Grundwig, der Zauberteufel

Grundwig war nie ein wirklich begabter oder tapferer Magier. Als er jedoch heldenhaft das Dorf Sumpfgrund zu verteidigen suchte, wandte er Blutmagie an und verwandelte sich in einen Zauberteufel. Er vernichtete die Plünderer und verschwand, ohne weiteren Schaden anzurichten. Seitdem passiert es dann und wann, dass in Sumpfgrund und Umgebung Zauberkundige verschwinden. Manche behaupten, die Dorfbewohner würden sie ihrem Zauberteufel als Dankesopfer darbringen, andere schieben dies dem Zauberteufel direkt zu, der immer noch im Moor hausen soll.

Trefferwürfel: 2

Rüstungsklasse: 10 [9]

Angriffe: Tentakelberührung 1W6 magischer Schaden; Zauberkundige verlieren bei Berührung einen Zauberplatz; Zauber: Magisches Geschoss (2x am Tag)

Rettungswurf: 16

Besonderheiten: Immun gegen Magie und magische Waffen, heilt ihn sogar; Silberwaffen verursachen doppelten Schaden; kann mit anderem Zauberdämon verschmelzen: TW werden dann addiert; ein Zauberkundiger, der durch einen Zauberteufel getötet wird, wird selbst einer; Kleriker und Paladine sind gegenüber diesem Dämon immun.

Bewegungsrate: 9

Gesinnung: Chaotisch

HG/EP: 6/400

Der Waldgeist vom Dunkeltann

Einst gab es einen Zirkel von weisen Druidinnen im Dunkeltann. Doch das ist lang vergangen und die Menschen wissen nichts mehr davon. Das einzige magische Wesen, das ihnen einfallen will, ist der Waldgeist. Dem Waldgeist vom Dunkeltann werden heilende Kräfte nachgesagt. 

Dem Reisenden nicht mitteilen werden die örtlichen Bewohner, dass diesem Dämon jeden Frühling Menschenopfer dargebracht werden. Meist sind es arglose Zauberkundige, die nach einer durchzechten Nacht geknebelt vor dessen Höhle erwachen. Dafür soll er die Krankheiten der dortigen Bewohner heilen.

Trefferwürfel: 5

Rüstungsklasse: 10 [9]

Angriffe: Tentakelberührung 1W6 magischer Schaden; Zauberkundige verlieren bei Berührung einen Zauberplatz; Zauber: Krankheit heilen (5x am Tag)

Rettungswurf: 12

Besonderheiten: Immun gegen Magie und magische Waffen, heilt ihn sogar; Silberwaffen verursachen doppelten Schaden; kann mit anderem Zauberdämon verschmelzen: TW werden dann addiert; ein Zauberkundiger, der durch einen Zauberteufel getötet wird, wird selbst einer; Kleriker und Paladine sind gegenüber diesem Dämon immun.

Bewegungsrate: 9

Gesinnung: Chaotisch

HG/EP: 9/1100

 Erstellung orientiert sich an den Monstererschaffungsregeln des Gesamtregelwerks Swords & Wizardry von Matthew J. Finch, Deutsche Ausgabe.

 

DSA2: Naturtalente

Diese Kategorie umfasst 10 Talente. Interessant finde ich, dass Gefahreninstinkt hier als Talent steht - in DSA4 ist es ein Vorteil und wir...