Samstag, 24. Februar 2024

Hausregel: Blutmagie

Zauberkundige – in meinem Setting Magier – können über ihre eigentliche Kraft hinaus zaubern und gehen dafür das Risiko ein zu einem dämonischen Zauberteufel zu mutieren. Dragon Age ist für mich die wichtigste Inspirationsquelle. Dort verwandeln sich Magier in Scheusale, wenn sie die Kontrolle über sich verlieren – was im Setting auch große Auswirkungen im Umgang mit den Zauberwirkern hat.

In meinem Setting ist Blutmagie natürlich eine finstere Disziplin, die nur von ruchlosen Schergen praktiziert wird. Ein Magier von guter Reputation würde niemals Blutmagie wirken! Er nennt es darum Seelenmagie oder Essenzmagie. Verwandelt sich ein solcher Magier dann doch in einen Zauberteufel, wird es oftmals finsteren Kräften zugeschrieben, die den Magier besiegt und dann verwandelt hätten.

Regeln

Ein Magier kann seine Lebenskraft anzapfen, um über seine Grenzen zu gehen und mehr Zauber zu wirken, als er kann. Wenn du einen Zauber über die Zauberanzahl hinaus wirkst, musst du mit Trefferpunkten bezahlen. Die Kosten betragen [Zaubergrad x Zauber über Limit] W6. Je nach Gesinnung deines Magiers gibt es noch weitere Modifikationen.

·        Rechtschaffene Magier berechnen die Ströme der Magie genau. Gewürfelte Sechsen und Fünfen zählen als Vieren.

·        Neutrale Magier versuchen ein Gleichgewicht der Kräfte herzustellen. Alle gewürfelten Päsche werden aus dem Wurf herausgenommen.

·        Chaotische Magier lassen die Magie frei durch ihren Leib strömen. Sie müssen nur die Hälfte der W6 würfeln, Sechsen explodieren allerdings.

Verlieren Magier alle Trefferpunkte durch Blutmagie, werden sie zu dämonischen Zauberteufeln.

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