Und als die Prinzessin so voller Sorge auf dem Rücken des Pferdes den Zauberpfad betrat, da vergaß sie die Mahnung der guten Fee und sprach voller Sorge zum weißen Tier: „Ach, mein Herz sehnt sich so nach meinen Prinzen.“ Und als sie ein wenig weiter geritten war, sprach sie abermals: : „Ach, mein Herz sehnt sich so nach meinen Prinzen.“ Und nach kurzer Weile seufzte sie zum dritten Mal dem Hengst ins Ohr: „Ach, mein Herz sehnt sich so nach meinen Prinzen.“ Da wurde das Pferd böse vor Eifersucht und biß sie. So verwandelte sie sich in eine Stute und vergaß ihren Prinzen. Die Pferde liefen zurück und feierten Hochzeit. Doch der Prinz wartete vergeblich auf seine Rettung und blieb auf immer im gläsernen Berg gefangen. Ein altes lünisches Märchen.
Gerüchte
- Der alabasterne Prinz ist wild und gefährlich, doch einer Jungfrau kann er kein Leid zufügen. (w)
- Der weiße Hengst verzehrt am liebsten Menschenfleisch. (f)
- Die Menschen in Hengasch beten den alabasternen Prinzen an und opfern ihm. Das ist einer der Gründe, warum sie so vorzügliche Pferde züchten. (w)
- Fürchte dich vor der Eifersucht des alabasternen Prinzen. Er hütet eifersüchtig alle seine Bräute und Töchter. (w)
- Bittet eine schöne Jungfrau ihn um Hilfe, so hat sie ohne Preis drei Wünsche bei ihm frei. (f)
- Das Zauberpferd kann in ganz Albengard auftauchen, weil es die Lichtpfade durchs Immernichts beschreiten kann. (w)
- In Wirklichkeit ist der alabasterne Prinz ein Einhorn. Nur die, die an solche Wesen glauben, können ihn in seiner wahren Gestalt sehen. (f)
- Alle Albenpferde sind seine Bräute oder Töchter. (w)
- Wer den alabasternen Prinzen sucht, wird ihn nicht finden. Wer ihn nicht sucht, wird ihm begegnen. (f)
- Wer ein Albenpferd fangen möchte, muss die Erlaubnis des alabasternen Prinzen erlangen. Sonst droht ihm Übel. (w)
- Der alabasterne Prinz ist nichts weiter als ein gestaltwandelnder Dämon, den man mit magischen Waffen und silbernen Klingen verletzen kann. (w)
Ein Dämon in Pferdegestalt
Der alabasterne Prinz ist ein Dämon aus dem Immernichts – seit Ewigkeiten in Pferdegestalt. Doch wenn er will, so kann er auch als Mensch auftreten. Grundsätzlich sind ihm die Sterblichen gleich, aber die Aussicht auf eine neue Braut lässt ihn so manchen Handel eingehen.
Jungfrauen, wenn sie ihn denn aufsuchen, macht er das Angebot, ihnen dreimal zu Hilfe zu eilen, sollten sie ihn rufen. Doch nach dem dritten Male müssen sie mit ihm kommen und seine Braut werden – dieses Angebot gilt auch männlichen Jungfrauen.
Beißt er ein Ziel, muss dieses einen Rettungswurf gegen Magie schaffen, sonst verwandelt es sich in 1W6 Tagen in eine weiße Stute. Bei einer 1 von 6 behält es seine humanoide Intelligenz und kann frei entscheiden. In allen anderen Fällen, wird es ein wildes Tier, das mit aller Kraft seinen Weg zum alabasternen Prinzen sucht. Ein Kleriker kann diesen Fluch rückgängig machen.
Eine Tochter gibt der alabasterne Prinz nur gegen einen großen Gefallen her. Das kann die Erfüllung einer Queste sein, eine Jungfrau oder ein gleichwertiger Preis.
Seine Töchter tragen sein Erbe in ihrem Blut. Es sind intelligente Tiere, die nicht nur trittsicher durch die Wälder eilen können, als wenn sie auf einer Straße laufen würden, sondern auch von besonderer Schönheit sind. Ein jeder König würde ein Vermögen für so ein Pferd geben und so manch ein Neider würde jemanden dafür umbringen.
Der alabasterne Prinz
TW 7; RK 4 [15]; RW 9; Angriffe: Huftritt 2W6, Biss 1W6; Besonderheiten: Nur durch magische und silberne Waffen verwundbar; bei Biss erfolgreicher RW gegen Magie erforderlich, sonst Verwandlung in ein Pferd; Blickkontakt erfordert erfolgreichen RW, sonst für 1W6 Runden gelähmt; kann sich in Menschengestalt verwandeln; kann als Bewegungsaktion durch ein Portal ins Immernichts verschwinden; an gegebene Versprechen gebunden. Gesinnung: neutral; Bewegung: 24; EP: 1400
Albenpferd - Tochter des alabasternen Prinzen
TW 2; RK 7 [12]; RW 15; Angriffe: Huftritt 1W6; Besonderheiten: Kann durch Wälder und über Wiesen laufen, als wären es befestigte Wege. Ist es magisch (1 von 6), kann es Portale ins Immernichts erspüren und seinen Besitzer verstehen, zudem kann es dann nur durch silberne oder magische Waffen verletzt werden; Gesinnung: neutral; Bewegung: 18
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