Donnerstag, 8. Februar 2024

Seeländer und Lünen

In meiner Grenzlandkampagne gibt es zwei menschliche Kulturen für die sich die Spieler und Spielerinnen entscheiden konnten. Die eine Kultur sind die Lünen. Ursprünglich waren die Eisenlande – in denen die Grenzland-Kampagne spielt - ihr Königreich, dann aber kamen die Orks, eroberten es und herrschten über die Lünen. Es waren schließlich die Seeländer– die zweite Kultur – die mit Hilfe der Lünen die Orks vertreiben konnten. 

Die Hoffnung der Lünen war natürlich groß, dass sich nun alles ändern sollte. Tatsächlich müssen die Lünen keinen Frondienst mehr leisten und das Land, das sie bestellen, gehört Ihnen. Doch einen eigenen König dürfen sie nicht einsetzen und im Seerat der Seeländer haben sie kein Stimmrecht. Steuern haben den Frondienst ersetzt und durften sie unter den Orks noch ihre drei Totengötter anbeten, nötigen sie nun die Seeländer, der Sonnengöttin Sune zu huldigen. 

Die Seeländer verstehen wiederum nicht, wieso viele Lünen so undankbar oder gar offen feindselig sind. Schließlich profitieren sie nun von ihrer Freiheit und werden auch noch mehr Privilegien erhalten, wenn sie denn in naher Zukunft reif dafür sind. Lünen sind für Seeländer wie Kinder, denen der rechte Weg gewiesen werden muss – nicht nur im Glauben. Nun sind in der Suchergilde sowohl Lünen als auch Seeländer. Offiziell sind sie natürlich in dieser Gilde alle gleich, denn die Abstammung zählt hier nicht.

Die jeweilige Kultur wurde überwiegend zufällig von den Spielenden ausgewählt. Am Spieltisch sorgt es dann aber für unerwartete Dynamik. Die Seeländer frotzeln gegen die Lünen und umgekehrt. Gibt es im Kampf Heilungsbedarf, wird erstmal scherzhaft gefragt, ob man den Seeländer nicht liegen lassen könne und handelt ein Spielercharakter auf seltsame bzw. unterhaltsame Art und Weise, wird das seiner Kultur zugeschrieben. Lünische Antagonisten werden von Lünen milde behandelt und in Spieleabenden mit seeländischer Mehrheit als potentielle XP-Quelle in den Blick genommen oder in anderen Worten: 

„NEEEEEEIN! NICHT DER GRÜNE HERZOG!“ 

Diese Dynamik kann man natürlich kritisch sehen und grundsätzlich bin ich da auch vorsichtig. Dieses Rollenspiel geschieht aber bisher in einer angenehmen Atmosphäre und mit ironischem Unterton. Es sorgt zudem für Unterhaltung und Identifikation mit den Spielercharakteren und dem Setting. So lange die Gruppe Spaß an den Unterschieden hat, werde ich nichts ändern. 

All das war natürlich von Anfang an beabsichtigt! *hust* Aber mal ehrlich - ich bin überrascht, wie lebendig so ein Hintergrund am Spieltisch werden kann.

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