Meine Erweiterung der Gruft der
Schlangenkönige von Skerples
schreitet voran. Ich schrieb bereits zu
seinem Abenteuer und wie ich die Erweiterung inhaltlich konzipiert habe. Die Dungeon Checklist von Arnold K
ist eine weitere Möglichkeit Inspirationen für den eigenen Dungeon zu finden.
Er gibt sieben Merkmale vor, die ein Dungeon – der seinen Ansprüchen entspricht
– erfüllen sollte. Dabei empfiehlt er vorab die Liste zu benutzen und am Ende
nochmal alle Punkte durchzugehen. Ich bin nicht der erste, der darüber
reflektiert. Moonmoth hat seinen Dungeon beispielsweise auch mit der Checkliste überprüft.
Wie auch in meinem vorherigen Artikel spoilere
ich hier Inhalte zu meinem Dungeon, der da eines Tages zum Download bereit
stehen wird.
1. Something to
steal
Neben Gold schlägt Arnold K. auch weitere Dinge
wie Artefakte oder Handelswaren vor oder immaterielle Güter wie Beziehungen. Letzteres finde ich sehr herausfordernd,
muss es doch auch von der Spielergruppe als Schatz wahrgenommen werden.
Elric ist hier
vielleicht ein Schatz, der diesen Ansprüchen genügt. Ein Nichtspielercharakter,
bestehend aus den untoten Überresten eines Abenteurers, der mit seinem
verbliebenen Arm nonverbal kommunizieren kann und über Träume dem Träger seiner
Knochen eine Queste mit auf den Weg gibt. Zudem kann man Elrics Arm als
magische Waffe einsetzen. Ich bin mal gespannt, ob das funktioniert.
Wahrscheinlich werden ihn meine Testspielenden gar nicht finden ;)
Klassische Schätze gibt es natürlich auch und
vielleicht sollte ich auch die schweren Bronzeportale mit Schatzwerten versehen…
2. Something to be killed
Monster die man töten kann gibt es genügend im
Dungeon. Bei den Lebenden habe ich mir auch überlegt inwiefern sie verwertbar
wären – ist vielleicht aber auch eher etwas für den Bereich „Something to steal“.
Die konkurrierende Abenteuerrunde ist natürlich zu nennen. Die Frage
ist, ob ich es geschafft habe, auch niedrigstufigen Charakteren was zum Töten vor die Füße werfen zu können. Die untoten Schlangenmenschen
sind da in Teilen gut bewältigbar – behaupte ich.
3. Something to kill you
Arnold K. geht hier darauf ein, dass der Dungeon
schaffbar sein muss, aber zugleich das Gefühl vermitteln sollte, das eben nicht
zu sein. Für Fairness sorgt eine klare Kommunikation der Gefahren. Vor der
tödlichen Falle liegen beispielsweise die Überreste von Abenteurern.
Ob ich diese Gefahren in meinem Dungeon transparent
genug gemacht habe und wie schwierig er wirkt muss ich schlicht noch durch das Testspiel
herausfinden. Eine Reflexionsfrage, die ich im Hinterkopf behalten sollte.
In dem Wachraum vor dem Gefängnis habe ich Falle und
Monster kombiniert. Ein Fallgatter wird durch eine Druckplatte aktiviert, ein
erfolgreicher Rettungswurf ist erforderlich um Schaden zu vermeiden. Zugleich
erwachen die beiden Schlangenmenschenskelette und greifen die Eingesperrten an.
Die Tür in der anderen Richtung ist abgeschlossen, muss also eventuell unter
Zeitdruck geöffnet werden. Zwar sind die Skelette besiegbar, aber sie erstehen
nach zwei Phasen (20 Minuten) wieder auf.
Die Gefahr des Fallgatters kündige
ich durch zerschmetterte Knochen an. Aber, dass die Skelette wieder auferstehen…
dafür habe ich noch keinen Hinweis. Bis jetzt. Das ist ja das Gute am Verfassen
von Blogartikeln, man reflektiert nochmal über bestimmte Aspekte. Vorherige Abenteurer
könnten an der Tür zum Wachraum eine Warnung hinterlassen haben: „Auch
geschlagene Untote bleiben am Leben“ Irgendwie so.
4. Different Paths
Spoiler, Spoiler! Die Karte!
Die Spielenden brauchen Entscheidungsmöglichkeiten.
Verschiedene Pfade können das bieten. Wie anhand der Karte erkennbar ist, gibt
es einige Verbindungen, welche Auswahlmöglichkeiten bieten, aber auch
Hinterhalte ermöglichen. Herausfordernd ist natürlich die große Halle (5)
mit ihren sieben Möglichkeiten eine andere Richtung einzuschlagen. Ob das zu
viel ist, muss ich schlicht im Testspiel herausfinden.
Drei Zugänge zum Dungeon sind zudem vorhanden.
Eine Höhle führt zum Gefängnis (30), in der großen Halle gibt es einen
Zugang von oben (5) (siehe unten ;) und der Haupteingang natürlich (2).
Ha, und wenn ich den Geheimgang (1) vor dem Hauptportal noch mitrechne,
sind es sogar vier Zugänge. Es hängt ein Stück weit vom gewählten Aufhänger des
Abenteuers ab, über welchen Zugang die Gruppe den Dungeon betritt.
5. Someone to talk to
Okay, es ist immer noch eine Tempelanlage voller
Untoter. Daher ist auch die konkurrierende Abenteurergruppe hier wieder von
Bedeutung. Es ist auch der erste Punkt, den Arnold K. vorschlägt und auch seine
anderen Vorschläge sind interessant. Ich muss mich wirklich beherrschen, nicht
den Zauberer mit dem Zeitparadoxon einzubauen. Es ist einfach eine super Idee!
Den armen Elric hatte ich weiter oben
bereits erwähnt. Mit der Möglichkeit mit der Schlangengöttin in Kontakt zu
treten bleiben also drei Interaktionsmöglichkeiten. Hach, und vielleicht doch
der Zauberer mit dem Zeitparadoxon…
6. Something to experiment
with
Viele Aspekte, wie ein Kampf, sind beherrschbare
Probleme für Spielercharaktere. Arnold K. schreibt, dass gerade die weirden Dinge
aber eine andere Herausforderung sind, deren Regeln erst herausgefunden werden
müssen.
Einige solche Dinge habe ich eingebaut. Was davon
erkannt und ausprobiert wird, steht auf einem anderen Blatt. Was macht die
Milch, die aus der Statue der Schlangengöttin tropft? Ist sie giftig oder gar
eine potentielle Einnahmequelle? Ich bin gespannt, wie die Testgruppe damit
umgehen wird.
7. Something the players
probably won't find
Die geheime Schatzkammer im Tempel, der
verborgene Weg aus dem Dungeon oder die versteckte Treppe in die fünfte Ebene
wären mögliche Geheimnisse. Auch die Felsnische mit der Schatzkarte ist nur
schwer zu finden. Beziehungsweise – ich habe so lange über die geheimen Orte
nachgedacht, dass sie mir allesamt lächerlich leicht zu entdecken scheinen. Es
ist wie bei einem Rätsel, dessen Lösung man kennt. Es wirkt so offensichtlich.
Aber die Erfahrung lehrt, dass es eben doch sehr schwer ist, verborgene Orte zu
entdecken.
Fragen für den Spieltest
Die Checkliste lässt sich auch in Fragen, um die
Spielenden nach dem Testspiel zu interviewen. Ich würde nicht alle Fragen
durchgehen, sondern solche auswählen, die sich durch die Spielerfahrung oder die
Rückmeldungen ergeben.
- Gab es genug Schätze für deinen Charakter? Welche
Schätze fallen dir noch im Nachhinein ein? Welche wertvollen Güter würdest du
sichern, wenn du diesen Ort immer wieder aufsuchen könntest?
-
Wie tödlich fandest du die Begegnungen? Hattest
du das Gefühl, die ganze Zeit auf der Flucht zu sein? Hast du den Dungeon
genutzt, um Feinde zu beseitigen? Fallen dir im Nachhinein gute Strategien ein?
-
Wurden tödliche Gefahren deutlich angekündigt?
War es dir klar, dass du dich in eine gefährliche Situation begibst? Was
würdest du noch ergänzen, damit der Dungeon fairer wird?
-
War der Aufbau des Dungeons für dich
nachvollziehbar? Hattest du das Gefühl Entscheidungsmöglichkeiten zu haben?
Welche Orte fandest du in dieser Hinsicht überfordernd oder langweilig?
-
Gab es Zeit und Möglichkeit fürs Rollenspiel?
Welche Figuren haben dir Spaß gemacht? Hättest du dir mehr
Interaktionsmöglichkeiten mit Nichtspielercharakteren gewünscht?
-
Welche Rätsel haben dich gelockt? Was hättest du
gerne ausprobiert, hast dich aber nicht getraut? Was würde dein Charakter
versuchen, würde er erneut in den Dungeon gehen?
-
Welche Orte hättest du noch gerne besucht? Glaubst
du, dass du etwas verpasst hast? An welchen Orten würde dein Charakter Ausschau
halten, wenn er abermals zurückkehren würde?