Freitag, 9. Mai 2025

Der zimtene Banntempel

Yeah, ich habe ein neues Abenteuer veröffentlicht! Ehrlich gesagt ist das schon ein paar Wochen her, aber lieber spät darüber schreiben als nie.  In diesem Artikel möchte ich mir vor allem Zeit nehmen das Abenteuer anhand der Dungeon Checklist von Arnold K. durchzugehen, wie ich es ja auch schon mit einem meiner anderen Abenteuer gemacht habe. Wenn du das Abenteuer noch mit deinem Spielercharakter erkunden möchtest, solltest du nun aufhören zu lesen.

Spoiler – Spoiler – Spoiler

1. Something to Steal

Tatsächlich gibt es lächerlich wenig Silber und Gold in diesem Abenteuer zu stehlen. Dafür existieren andere Güter, die den klassischen Münzschatz ersetzen.

Zum einen ist da das Elfenbein zu nennen, welches ob seiner Kunstfertigkeit weithin bei Adel und Magiern begehrt ist, allerdings bei Nicht-Elfen am Verstand zehrt und den Besitzer in den Wahnsinn treiben kann. Bereits ein Kilo ist 1000 Silber (Silberstandard) wert, allerdings stehen dem sorglosen Leben untote Elfenwächter im Weg und die Drachenraupe ist auch eventuell ein kleines Problem.

Die Raupenerzeugnisse – Eier und Nektar – sind ein weniger wertvoller Schatz, aber potentielle Handelsgüter und im Abenteuer dienen sie auch als einer der möglichen Abenteueraufhänger. Das Zeug macht nämlich süchtig… zudem ist der Zimtgeruch namensgebend.

Auch Artefakte sind hier zu haben. Wobei die Anzahl der Artefakte um einiges geringer ist als im Wolkenturm. In die Hände der Abenteurer könnten beispielsweise fallen: ein magisches Kurzschert, dessen Kraft sich nur in der Dunkelheit zeigt, Halblingsstiefel, die beim Klettern helfen, aber in der Gegenwart von Wölfen ein Eigenleben entwickeln und eine Bernsteinkette, welche die Verwandlung in eine Motte ermöglicht.

Eher ungewöhnliches Diebesgut ist das Herz der Riesenbuckelspinne Smeralda. Sollte ein Charakter ihr den Kuss der wahren Liebe schenken, so gehört auch ihr Herz der oder dem Glücklichen. Wobei ich nur den Fluch mit der Erlösung und nicht die Konsequenzen im Abenteuer so ausformuliert habe. Aber hätte einer der Charaktere in meinen Testläufen der Spinne einen Kuss geschenkt, na dann wäre es auch der Kuss der wahren Liebe gewesen.

2. Something to be Killed

Ein Großteil des Dungeons wird von Kobolden bevölkert, die sicherlich das klassische Schwertfutter darstellen. Die Wölfe sind noch zu erwähnen und vielleicht wider Erwarten - der elfische Avatar, den ich bewusst schwach gehalten habe. Ein Kleriker kann die Elfe und einen großen Teil ihres Gefolges zeitweise vertreiben bzw. auslöschen. Noch ist sie harmlos. Schwieriger sind die untoten Elfenwächter, die Riesenbuckelspinne und natürlich die Drachenraupe. Da wären wir auch schon beim nächsten Punkt.

3. Something to Kill You

Die Drachenraupe natürlich! Entgegen üblicher Gepflogenheiten bei mächtigen Gegnern ist sie nicht immun gegen nichtmagischen Schaden, sondern gegen magischen. Auch ihre Magieresistenz von 50% sei hier erwähnt. Meine Erklärung für diese ungewöhnlichen Resistenzen ist ihre ursprüngliche Aufgabe als Waffe gegen Elfen. Nicht zufällig sind daher auch die Raupendrachenerzeugnisse bei Verzehr save or die für die armen Spitzohren.

Die Elfenwächter sind mit ihrem Attributsschaden auf Stärke sicher auch gefährliche – wenn auch klassischerweise – untote Gegner mit den sonst üblichen Stärken und Schwächen.

Die Riesenbuckelspinne Smeralda ist vor allem in ihrer Höhle gefährlich, in der sie ihre Netzkonstruktionen nutzt, um Eindringlingen das Leben schwer zu machen.

Grundsätzlich sind aber auch die Kobolde im Eingangslabyrinth mit seinen Trittfallen und Schießscharten und das untote Elfengefolge durch seine schiere Masse eine Gefahr. Andererseits lässt sich mit fast jedem Monster in diesem Abenteuer verhandeln. Aber bevor ich darauf eingehe, bewegen wir uns durch die Gänge des Dungeons:

4. Different Paths

Die Räume des Banntempels sind konzentrisch um Mittelpunkte angelegt und bilden – vereinfacht gesprochen - zwei gegenüberliegende Achten. Da aber Erdbeben und die Zeit sich durchs Gestein gefressen haben, ist die symmetrische Form von mehreren großen Rissen und Schluchten durchzogen, ergänzt durch einige natürliche Höhlen und Erweiterungen der Kobolde.

Die Koboldhallen und der Raupendrachenhort weisen mehrere – teils geheime – Eingänge auf und sind an einigen Punkten miteinander verbunden, nur das Elfenheiligtum kann lediglich über den Hort erreicht werden.

5. Someone to Talk To

So, jetzt geht es los. Prinzipiell kann man mit allen lebenden und untoten NSC im Dungeon kommunizieren. Der untote Elfen-Avatar ist ein potentieller Auftraggeber, die Elfenwächter erweisen über angemessene Verbeugungen Respekt. Die Drachenraupe wiederum isst nur, was sich nicht mit ihr – telepathisch – unterhält. Sie hat schließlich auch ihre Prinzipien. Mit der Riesenbuckelspinne kann man Spinnenfäden zupfen, ihre in Spinnenseide sorgsam verpackte Beute – soweit lebendig – ist auch zum Reden aufgelegt. Der entkommene Alb nimmt gerne von sich aus Kontakt auf und kann jemand Koboldisch? Dann steht auch da nichts mehr einer Verständigung im Weg – außer rüdes Verhalten natürlich. Die einsiedelnde Koboldin kann allerdings auch auf Zwergisch angesprochen werden. Nur die Wölfe,… die haben einen an der Waffel.

6. Something to Experiment With

Da der Alb oben schon erwähnt wurde, wer würde sich nicht einen 20cm langen Wurm über den Bauchnabel einführen, um von dessen Intellekt zu profitieren, nicht wahr?

Da ist der Weg zum Verzehr von Raupeneiern oder dessen Exkrementen auch nicht mehr weit. Halblinge können diese zimtenen Köstlichkeiten unbeirrt verspeisen, alle anderen profitieren oder leiden unter dem Konsum, abhängig vom Volk.

Für alle Charaktere, die sich nichts irgendwo einführen wollen, bleibt ein klassisches Rätsel, das Türen öffnet. Wohl dem, der Silben zählen kann.

7. Something the Players Probably Won't Find

Auch die Kobolde haben ein Heiligtum, das – in einer natürlichen Höhle verborgen – nur durch Geheimtüren gefunden werden kann. Ansonsten sorgen die Wege und Passagen dafür, dass manche Orte schlicht übersehen oder bewusst ausgelassen werden – in einer Probepartie war dies die Wolfshöhle, aber auch die Schlafstatt und das Lager der Koboldanführerin. Hier gibt es tatsächlich nicht so viel. Ein Aspekt, den ich in meinem nächsten Abenteuer ändern möchte.

 

 

 

 

 

 

 

 

Samstag, 26. April 2025

Sonntagszauber: Haarraupe

 

Zaubergrad ZAK, 1. Grad; Reichweite: Berührung; Wirkungsdauer: 12 Stunden

Haus einer Haarlocke auf seiner Handfläche lässt der Zauberwirker eine haarige Larve entstehen, die langsam über seinen Körper wandert und das Körper vertilgt, das ihr unterkommt. In zwölf Stunden kriegt sie einen durchschnittlichen Humanoiden komplett haarlos und verpuppt sich anschließend.

Sieben Tage später schlüpft ein purpurner Nachtfalter, der Blut saugt und seine Eier in die Haare von Humanoiden legt, aber was solls – der Zauberwirker freut sich über eine Haut, glatt wie ein Babypopo.

Montag, 14. April 2025

Monatsmonster: Xvart

 

 "Wenn du deine Suppe nicht isst, holen dich die Xvarts!" Halblingsmutter zu ihrem Kind

Xvarts sind kleine blaue haarlose Wesen mit stechendem orangen Blick und spitzen Zähnen. Sie lecken gerne an ihren Klingen oder spucken ihre Gegner an, um sie mit Halblingsfieber oder Xvartstarre anzustecken.

Xvart

Trefferwürfel: 1+2; Rüstungsklasse: 10[11] oder je nach Rüstung; Angriffe: Biss (1W4) oder Waffe (je nach Waffe); Rettungswurf: 16; Besonderheiten: Dunkelsicht, Halblingsfieber, Xvartstarre; Bewegungsrate: normal; Gesinnung: chaotisch; Moral: 7; Herausforderungsgrad/Erfahrungspunkte: 3/60

Dunkelsicht. Xvarts können mit ihren orangen Augen hervorragend in der Dunkelheit sehen.

Halblingsfieber. Verbringt ein Halbling mehr als eine Phase in der Nähe eines Xvarts oder kommt er mit dessen Körperflüssigkeiten in Kontakt, erkrankt er bei einem gescheiterten Rettungswurf. Sofort tritt heftiges Fieber ein, das ihn bewegungsunfähig macht. Nach drei Tagen verwandelt er sich in einen Xvart. Mit Krankheit heilen kann der Halbling genesen.

Xvartstarre. Kommt ein Nicht-Halbling in Kontakt mit der giftigen Körperflüssigkeit eines Xvart, steht ihm ein Rettungswurf zu. Beim Scheitern ist der Charakter für 1W3 Kampfrunden gelähmt.

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Im Kampf fliehen Xvarts sofort, wenn sie sich unterlegen wähnen und verändern Schlachtfeld oder Anzahl zu ihren Gunsten, bevor sie (wieder) angreifen.

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Obwohl von hoher Intelligenz, scheitern Xvarts an intellektuellen und komplexen handwerklichen Herausforderungen. Aufgrund dieser Eigenart leben sie oftmals in kleinen Stammesverbänden unter primitiven Umständen. Sie vermehren sich nicht schneller als Menschen oder Halblinge, es sei denn sie stoßen auf solche…

Halblinge haben aus den oben genannten Gründen oftmals große Angst vor Xvarts und es nimmt nicht Wunder, dass Xvarts besonders gern Halblingssiedlungen aufsuchen, überfallen und in deren Ruinen hausen.

Der zimtene Banntempel

Yeah, ich habe ein neues Abenteuer veröffentlicht ! Ehrlich gesagt ist das schon ein paar Wochen her, aber lieber spät darüber schreiben a...