Yeah, ich habe ein neues Abenteuer veröffentlicht! Ehrlich
gesagt ist das schon ein paar Wochen her, aber lieber spät darüber schreiben als
nie. In diesem Artikel möchte ich mir vor allem Zeit nehmen das
Abenteuer anhand der Dungeon Checklist von Arnold K. durchzugehen, wie
ich es ja auch schon mit einem meiner anderen Abenteuer gemacht habe. Wenn du
das Abenteuer noch mit deinem Spielercharakter erkunden möchtest, solltest du
nun aufhören zu lesen.
Spoiler – Spoiler
– Spoiler
1.
Something to Steal
Tatsächlich gibt es lächerlich wenig Silber und Gold in
diesem Abenteuer zu stehlen. Dafür existieren andere Güter, die den klassischen
Münzschatz ersetzen.
Zum einen ist da das Elfenbein zu nennen, welches ob seiner
Kunstfertigkeit weithin bei Adel und Magiern begehrt ist, allerdings bei
Nicht-Elfen am Verstand zehrt und den Besitzer in den Wahnsinn treiben kann.
Bereits ein Kilo ist 1000 Silber (Silberstandard) wert, allerdings stehen dem sorglosen
Leben untote Elfenwächter im Weg und die Drachenraupe ist auch eventuell ein
kleines Problem.
Die Raupenerzeugnisse – Eier und Nektar – sind ein weniger
wertvoller Schatz, aber potentielle Handelsgüter und im Abenteuer dienen sie
auch als einer der möglichen Abenteueraufhänger. Das Zeug macht nämlich
süchtig… zudem ist der Zimtgeruch namensgebend.
Auch Artefakte sind hier zu haben. Wobei die Anzahl der
Artefakte um einiges geringer ist als im Wolkenturm. In die Hände der
Abenteurer könnten beispielsweise fallen: ein magisches Kurzschert, dessen
Kraft sich nur in der Dunkelheit zeigt, Halblingsstiefel, die beim Klettern
helfen, aber in der Gegenwart von Wölfen ein Eigenleben entwickeln und eine
Bernsteinkette, welche die Verwandlung in eine Motte ermöglicht.
Eher ungewöhnliches Diebesgut ist das Herz der
Riesenbuckelspinne Smeralda. Sollte ein Charakter ihr den Kuss der wahren Liebe
schenken, so gehört auch ihr Herz der oder dem Glücklichen. Wobei ich nur den
Fluch mit der Erlösung und nicht die Konsequenzen im Abenteuer so ausformuliert
habe. Aber hätte einer der Charaktere in meinen Testläufen der Spinne einen
Kuss geschenkt, na dann wäre es auch der Kuss der wahren Liebe gewesen.
2. Something to be Killed
Ein Großteil des Dungeons wird von Kobolden bevölkert, die
sicherlich das klassische Schwertfutter darstellen. Die Wölfe sind noch zu
erwähnen und vielleicht wider Erwarten - der elfische Avatar, den ich bewusst
schwach gehalten habe. Ein Kleriker kann die Elfe und einen großen Teil ihres
Gefolges zeitweise vertreiben bzw. auslöschen. Noch ist sie harmlos.
Schwieriger sind die untoten Elfenwächter, die Riesenbuckelspinne und natürlich
die Drachenraupe. Da wären wir auch schon beim nächsten Punkt.
3. Something to Kill You
Die Drachenraupe natürlich! Entgegen üblicher
Gepflogenheiten bei mächtigen Gegnern ist sie nicht immun gegen nichtmagischen
Schaden, sondern gegen magischen. Auch ihre Magieresistenz von 50% sei hier
erwähnt. Meine Erklärung für diese ungewöhnlichen Resistenzen ist ihre
ursprüngliche Aufgabe als Waffe gegen Elfen. Nicht zufällig sind daher auch die
Raupendrachenerzeugnisse bei Verzehr save or die für die armen Spitzohren.
Die Elfenwächter sind mit ihrem Attributsschaden auf Stärke
sicher auch gefährliche – wenn auch klassischerweise – untote Gegner mit den sonst
üblichen Stärken und Schwächen.
Die Riesenbuckelspinne Smeralda ist vor allem in ihrer Höhle
gefährlich, in der sie ihre Netzkonstruktionen nutzt, um Eindringlingen das
Leben schwer zu machen.
Grundsätzlich sind aber auch die Kobolde im
Eingangslabyrinth mit seinen Trittfallen und Schießscharten und das untote
Elfengefolge durch seine schiere Masse eine Gefahr. Andererseits lässt sich mit
fast jedem Monster in diesem Abenteuer verhandeln. Aber bevor ich darauf
eingehe, bewegen wir uns durch die Gänge des Dungeons:
4. Different Paths
Die Räume des Banntempels sind konzentrisch um Mittelpunkte
angelegt und bilden – vereinfacht gesprochen - zwei gegenüberliegende Achten.
Da aber Erdbeben und die Zeit sich durchs Gestein gefressen haben, ist die symmetrische
Form von mehreren großen Rissen und Schluchten durchzogen, ergänzt durch einige
natürliche Höhlen und Erweiterungen der Kobolde.
Die Koboldhallen und der Raupendrachenhort weisen mehrere –
teils geheime – Eingänge auf und sind an einigen Punkten miteinander verbunden,
nur das Elfenheiligtum kann lediglich über den Hort erreicht werden.
5. Someone to Talk To
So, jetzt geht es los. Prinzipiell kann man mit allen
lebenden und untoten NSC im Dungeon kommunizieren. Der untote Elfen-Avatar ist ein
potentieller Auftraggeber, die Elfenwächter erweisen über angemessene
Verbeugungen Respekt. Die Drachenraupe wiederum isst nur, was sich nicht mit
ihr – telepathisch – unterhält. Sie hat schließlich auch ihre Prinzipien. Mit
der Riesenbuckelspinne kann man Spinnenfäden zupfen, ihre in Spinnenseide sorgsam
verpackte Beute – soweit lebendig – ist auch zum Reden aufgelegt. Der
entkommene Alb nimmt gerne von sich aus Kontakt auf und kann jemand Koboldisch?
Dann steht auch da nichts mehr einer Verständigung im Weg – außer rüdes
Verhalten natürlich. Die einsiedelnde Koboldin kann allerdings auch auf
Zwergisch angesprochen werden. Nur die Wölfe,… die haben einen an der Waffel.
6. Something to Experiment With
Da der Alb oben schon erwähnt wurde, wer würde sich nicht
einen 20cm langen Wurm über den Bauchnabel einführen, um von dessen Intellekt
zu profitieren, nicht wahr?
Da ist der Weg zum Verzehr von Raupeneiern oder dessen
Exkrementen auch nicht mehr weit. Halblinge können diese zimtenen
Köstlichkeiten unbeirrt verspeisen, alle anderen profitieren oder leiden unter
dem Konsum, abhängig vom Volk.
Für alle Charaktere, die sich nichts irgendwo einführen
wollen, bleibt ein klassisches Rätsel, das Türen öffnet. Wohl dem, der Silben
zählen kann.
7. Something the Players Probably Won't Find
Auch die Kobolde haben ein Heiligtum, das – in einer
natürlichen Höhle verborgen – nur durch Geheimtüren gefunden werden kann.
Ansonsten sorgen die Wege und Passagen dafür, dass manche Orte schlicht
übersehen oder bewusst ausgelassen werden – in einer Probepartie war dies die
Wolfshöhle, aber auch die Schlafstatt und das Lager der Koboldanführerin. Hier
gibt es tatsächlich nicht so viel. Ein Aspekt, den ich in meinem nächsten
Abenteuer ändern möchte.