Samstag, 4. Januar 2025

Monatsmonster: Peryton

Aktuell suche ich für ein Abenteuer fliegende Monster. Sie bewachen ein Elfenbeinschloss und in ihnen stecken die Seelen von Elfen. Ein Geschöpf des Chaos mit einer ordentlichen Portion Weirdness ist die Anforderung. Zuerst dachte ich an Drachen – gibt es aber schon, Greifen sind oftmals Geschöpfe der Ordnung und daher eher unpassend. Dann stieß ich aufs Peryton. Ein  Peryton ist schlicht ein Hirsch mit Flügeln, optional ist die hintere Hälfte noch der Leib eines Adlers - letztlich auch so eine Art Greif.

Der Kniff beim Peryton ist seine Vorliebe für Menschenfleisch und sein Schatten, der von humanoider Gestalt ist. Hervorragend, es ist natürlich die Gestalt der Elfenseele, die so zum Vorschein kommt.

Für die Fortpflanzung ist das Herz eines Humanoiden notwendig. Das ist ein unappetitlicher wie reizvoller Aspekt, den ich weiterführe: Über das Herz zerrt das Peryton auch die Seele seines Opfers aus seinem Leib. Eine Auferstehung ist dann nicht mehr möglich. Die Seele wird in einem neuen Peryton wiedergeboren und ist in diesem gefangen, bis es getötet wird. Aber selbst dann besteht eine Wahrscheinlichkeit, dass die Seele mit dem Monster verschmolzen ist und es nicht mehr der Gefährte ist, den man einst kannte.

Für mich gibt es noch einen zu klärenden Aspekt. Ich will jetzt bei einem Fabelwesen nicht mit Logik um die Ecke kommen, aber wie kriegt denn ein Peryton das Herz aus seinem Opfer? Mit seinen Hufen oder den gigantischen Adlerkrallen? Ein Hirschmaul ist dafür auch weniger geeignet, selbst wenn es ein Raubtiergebiss hat. Meine Lösung ist, dass sich der Arm der gebannten Seele manifestiert und aus dem Maul des Monsters in den Leib seines Opfers greift, um das Herz zu entreißen. Das ist noch unlogischer? Na, es ist ein Fabelwesen – komm mir nicht mit Logik! 😉

Peryton

RK 3[16]

TW 3 (10 TP)

RW 14

Angriff: Biss (1W6) oder Krallen (1W6)

Besonderheiten: Gelingt dem Monster eine Attacke, muss dem Ziel ein Rettungswurf gelingen, um nicht bewegungsunfähig zu werden; bleibt das Opfer fixiert muss ihm in der zweiten KR ebenfalls ein Rettungswurf gelingen, damit das Peryton ihm nicht das Herz entreißt; ist eine Rüstung im Weg, braucht das Peryton eine weitere KR um die Rüstung vom Körper des Opfers zu schälen; unabhängig von den Rettungswürfen erleidet das fixierte Ziel jede Kampfrunde 1W6 Schaden automatisch.

BW 18 (fliegt)

Gesinnung: chaotisch

Moral 7

HG 6, EP 400

Freitag, 27. Dezember 2024

Monatsmonster: Hobgoblin

 

„Hobgoblins sind einfach große Goblins.“ S&W Grundregelwerk S. 164

Das ist zugegebenermaßen etwas langweilig. In meiner Welt ist es ja so: Hobgoblins sind eine von Elfen gezüchtete Kriegerspezies, um Halblinge, Zwerge und Menschen zurückzudrängen – aber natürlich hat sie sich gegen die Elfen selbst gewendet.

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Als der verlorene Kontinent noch Atréja hieß und die acht silbernen Elfenreiche über ihn herrschten, begriffen ihre Herrscher, dass die neuen herandrängenden Völker ein gemeinsames Problem waren. Warum sollten sie es ihren Albenschöpfern nicht gleich tun und neues Leben kreieren?

Die besten Zauberinnen und Zauberer aller acht Reiche schlossen sich zusammen. Aus gefallenen Elfen, magischen Zutaten und Monstern schufen sie und sie schufen immer wieder neu. Viele Kreaturen genügten ihnen nicht und wurden getötet oder vertrieben. Doch schließlich gelang es ihnen Lebewesen zu schaffen, die sich schnell vermehrten, loyal und zugleich kampfstark waren.

Erscheinungsbild

Zwischen den Erschaffern gab es verschiedene ästhetische Vorlieben. Sie waren sich vor allem darin einig, dass ihre Krieger nicht schöner als Elfen sein durften. So entstand eine spitzohrige, muskulöse Spezies von stets 1,80 großen Kriegern. Zumeist mit weißem oder schwarzen Haar und Farbschattierungen von blasslila über minzgrün zu himmelblau. Manche zeichnen sich durch zerfurchte Haut aus, andere sondern ein Öl ab und glänzen. Die pechschwarzen Augen ermöglichen tadellose Dunkelsicht, sind aber auch unter der Sonne zu gebrauchen. Der Geruchssinn ist dem der Menschen ähnlich, schmecken tun sie allerdings nichts.

Fortpflanzung

Ein starker Sexualdrang wurde von den asketisch lebenden Elfen der silbernen Reiche als barbarisch betrachtet. Daraus erklärt sich, dass sich Hobgoblins recht emotionslos über Händegeben vermehren – das Geschlechtsorgan liegt in der Handinnenfläche. Es ist unnötig zu erwähnen, dass das Geben der Hand für Hobgoblins daher ein intimer Vorgang ist, auch wenn Lust keine Rolle spielt. Um dennoch eine schnelle Vermehrung zu gewährleisten, sind Hobgoblins zweigeschlechtlich. Jeder Hobgoblin kann sich mit jedem paaren. Nach acht Wochen legen beide Partner dann 1W12 Eier.

Sozialisation

Aus den Eiern schlüpfen fingergroße Larven, die innerhalb eines halben Jahres zu mächtigen Raupen von bis zu 80 Kilo Gewicht heranwachsen. Es ist unnötig zu erwähnen, dass sie dafür Unmengen an tierischen und/oder pflanzlichen Nährstoffen zu sich nehmen müssen. Doch diese Hobgoblinmaden sind zu mehr fähig als Fressen. Sie sind sehr neugierig, kuschelbedürftig und zutraulich. Jede lebendige Kreatur, die ihnen Fürsorge zuteilwerden lässt, wird von ihnen als Elternfigur akzeptiert.

Diese Phase ist von äußerster Wichtigkeit. Der erwachsene Hobgoblin wird seinen Zuchteltern mit absolutem Gehorsam und dessen Spezies mit Empathie begegnen. Doch alle anderen Kreaturen dieser Welt sind für Hobgoblins nur Dinge, die man ignorieren, ausbeuten, töten und essen kann.

Angeboren

Die verpuppte Made schlüpft nach weiteren 16 Wochen zu einem Hobgoblin, der körperlich und geistig vollständig entwickelt ist – (Elfisch) sprechen, kämpfen und sich vermehren kann. Doch selbstverständlich sind Hobgoblins immer noch lernfähig. Der Körper dieser Lebewesen heilt auf erstaunliche Weise in kürzester Zeit. Nach zwölf Jahren allerdings, wird der Leib durch eine aggressive Lepra-Erkrankung aufgefressen. Innerhalb von 12 Monaten siecht ein Hobgoblin dahin und stirbt schließlich.

Untereinander – das sei noch angefügt – pflegen verwandte Hobgoblins zwar keine amourösen Beziehungen, doch sind sie im Miteinander fürsorglich und durchaus liebevoll.

Trefferwürfel: 1 + 3

Rüstungsklasse: nach Rüstung

Angriffe: nach Waffe (1W8)

Rettungswurf: 17

Besonderheiten: exzellente Dunkelsicht, kein Geschmackssinn, pro KR +1 TP Regeneration

Bewegungsrate: 9

Gesinnung: Chaotisch

Herausforderungsgrad/EP: 3/60

Zufälle

Es besteht eine geringe Chance von 1%, dass kein Hobgoblin aus dem Kokon schlüpft, sondern ein Elf, der die verworrenen Erinnerungen derjenigen Elfen in sich trägt, die in dem Genpool der Hobgoblins aufgehen mussten. Solchen Elfen ereilt nach 12 Jahren dasselbe Schicksal, wie den Hobgoblins.

Herr, die ich rief; die Geister, werd ich nun nicht los

Die silbernen Reiche züchteten in großer Eile Hobgoblinheere und es gelang ihnen die menschlichen Siedler von Atréja zu tilgen und das expandierende Imperium der Halblinge in seine Schranken zu weisen. Doch die zeitvergessenen Schöpfer wurden leichtfertig ob ihrer Erfolge und überließen mehr und mehr den Hobgoblins selbst die Brutpflege ihrer Nachkommen – bis das Band der Loyalität nur noch an einigen wenigen Hobgoblins hing und mit ihrem Sterben die Waffe zur Falle wurde. Atréja versank in einem blutigen Krieg, der die silbernen Reiche vergehen ließ. Heute marschieren über den verlorenen Kontinent große Hundertschaften hobgoblinischer Kriegsherren. Reiche entstehen und fallen kurz darauf wieder, denn den wenigsten Hobgoblin-Führern gelingt es, die Brutelternschaft an die nächste Generation weiterzugeben.

Mittwoch, 10. Juli 2024

Massenkampf und -krampf

 

In meiner Grenzlandkampagne haben sich die Kräfte des Chaos erhoben und die Festung im Grenzland angefallen. Massenkampfregeln mussten her! Zum Glück hat Swords&Wizardry Massenkampfregeln – aber die haben mich nicht glücklich gemacht. Sie waren zu … unintuitiv? Es fällt mir schwer das in Worte zu fassen. An den falschen Stellen zu komplex. Aber es ist ja ein bekanntes Problem:

Nennt mir gute Massenkampfregeln!

„Gut“ ist ein vages Attribut und es gibt wirklich viele Regelvarianten. Manche präferieren glaubwürdige Regeln und nehmen dafür gerne Komplexität und viel (Spiel)zeit in Kauf. Andere wollen die Schlacht schnell und einfach abhandeln. Tja und dann gibt es diejenigen, die es einfach und schnell, aber gerne auch glaubwürdig hätten – dazu zähle ich auch - und dieses Dilemma ist nur schwer zu lösen.

Die „Warmachine“ aus dem D&D Compendium wurde einem anderen Suchenden empfohlen. Cool! Regeln, die vorab ziemlich viel Rechnerei erfordern, aber durchaus viele Faktoren einer Schlacht behandeln und abstrakt schnelle Schlachtenberechnungen ermöglichen – Stichwort Glaubwürdigkeit. Allerdings sind diese Regeln wirklich ganz anders als gewöhnliche DnD Kampfregeln, wir sind hier eher bei einem W100-System.

Die Lektüre war dennoch hilfreich. Mir wurde klar, dass ich eigentlich Massenkampfregeln möchte, die an den normalen DnD-Kampfregeln so nah wie möglich dran sind. Dieser Anspruch wurde bei meiner dritten Lektüre verfolgt, den Massenkampfregeln von Blood & Treasure 2, einem der unzähligen Retro-Klone, die auf meiner Festplatte liegen. Einfacher als Swords&Wizardry, sind die Regeln an manchen Stellen für mich dennoch umständlich; auch hier geht es wieder um Glaubwürdigkeit an der richtigen Stelle.

Nichts hat mich also wirklich glücklich gemacht.

Regelküche

Also bin ich in die Regelküche gegangen, Blood&Treasure und Swords&Wizardry in einen Topf geworfen, mit ein bisschen Warmachine und ordentlich Hausregeln abgeschmeckt, ah, eine Prise B/X nicht vergessen, und dann die Schlacht um die Festung gespielt.

Vorab: Es lief ganz ordentlich. 12 Einheiten wurden vonseiten der Spielgruppe ins Feld geführt, 19 habe ich verwaltet. Alles machbar, die Regeln funktionieren. An dieser Stelle möchte ich keinen längeren Schlachtenbericht liefern als: Die Kräfte der Ordnung haben gesiegt, wenn auch knapp. Vielmehr möchte ich in den nächsten Einträgen mein Hausregelkonvolut zum Thema Massenkampf durchgehen und kommentieren.

Es sei noch angemerkt, dass ich sicher nicht die perfekte Lösung gefunden habe. Da steht ja immer die Frage nach der angemessenen Regeltiefe und Glaubwürdigkeit im Raum und das bleibt letztlich wahrscheinlich eine Geschmacksfrage.

Die Regeln

Die Schlacht ist in Phasen eingeteilt, wie auch der Kampf bei Swords&Wizardry. Die Grundregel ist, dass die Kampfregeln gelten, wenn etwas nicht über die Schlachtenregeln geklärt ist. Eine Schlachtrunde dauert eine Minute.

Diese Grundprämissen gefallen mir weiterhin.

1. Befehl

Jeder Kommandant gibt seinen Truppen Befehle. Erteilte Befehle können nicht zurückgenommen werden.

Nachdem alle Befehle erteilt worden sind, wirft jeder Kommandant 1W6 für die Initiative. Die Seite mit dem höheren Wert beginnt. Bei Gleichstand beginnt die Spielerseite.

Das Ankündigen der Befehle ist für mich schnell unübersichtlich geworden. Eine Lösung wären Befehlsplättchen (Bewegen, Nahkampf, Fernkampf, Zaubern) oder ich lasse diesen Teil der Phase einfach weg und beschränke mich auf die Initiative. Die individuelle Initiative habe ich aus pragmatischen Gründen – ich musste ja auch fünf Anführer verwalten – gleich zu Beginn gekippt und an die allgemeinen Kampfregeln angepasst. 1W6 für jede Seite, die höhere beginnt. Bei Gleichstand beginnt die Spielerseite.

2. Fernkampf

Fernkampfangriffe können ausgeführt werden, wenn sich die Gruppe in der vorherigen Kampfrunde nicht bewegt hat.

3. Bewegung

Die Einheit kann sich in dieser Phase in der befohlenen Geschwindigkeit bewegen und ihre Formation ändern.

In Swords&Wizardry sind die Phasen 2&3 zusammengefasst. Das ist auch sinnvoll. Konnte ich mich immer erinnern, ob sich eine der Fernkampf-Einheiten in der vorherigen Runde bewegt hat? Nein. Also zusammenfassen und gut ist.

Der Aspekt der Formationen ist eine Hausregel. Statt wie in Blood&Treasure 2 verschiedene Formationen mit Boni und Mali einzuführen, können Kommandanten Werte ihrer Einheit mit Kommando-Punkten verbessern. Dazu später noch mehr.

4. Nahkampf oder Zauber wirken

Nahkampfangriffe können ausgeführt und Zauber gewirkt werden.

5.  Moral

Einheiten müssen mit 2W6 ihren Moralwert unterwürfeln, damit sie nicht fliehen. Das ist der Fall, wenn auf ihrer Seite…

·         die Hälfte der Trefferpunkte verloren wurde,

·         die Einheit über die Hälfte der TP hinaus weitere TP verliert,

·         wenn ein magischer Furcht-Effekt auf der Truppe liegt,

·         wenn eine der anderen Einheiten des Kommandanten flieht oder 0 TP erreicht,

·         der Kommandant flieht,

·         der Kommandant getötet wurde.

Das gilt niemals für Spielercharaktere selbst, die immer die Nerven behalten.

·         Schafft eine Einheit ihren Moralwurf nicht, flieht sie.

·         Sie kann ihren Moralwurf in der nächsten Bewegungsphase wiederholen.

·         Schafft sie dann den Wurf, kann sie in der darauffolgenden Kampfrunde wieder Befehle befolgen.

·         Schafft sie den Wurf nicht, ist die Truppe zerrieben worden.

Die vierte Phase entspricht den Regeln aus Swords&Wizardry. Dazu gehört bei mir auch die Hausregel, dass man Manöver in den Angriff einbinden kann (Manöver ankündigen, bei gelungenem Angriff kann das Ziel zwischen Schaden und Manöver wählen). Das wurde auf beiden Seiten zu wenig eingesetzt. Aber außer Manöver selber mehr anzuwenden, habe ich auch keine Idee, wie ich das noch mehr ins Spiel bringen kann.

Die Moralphase habe ich aus den B/X OSR-Kampfregeln übernommen, wobei ich jetzt nicht beschwören kann, ob das so in den Originalregeln steht oder ich das aus irgendeinen Klon habe. Die Auslöser und Auswirkungen finden sich so ähnlich auch in der „Warmachine“ und bei Blood&Treasure 2. Sie haben gut funktioniert und die Schlacht auch zugunsten der Spielergruppe verschoben, weil sie schnell erkannt haben, dass das Ausschalten der jeweiligen Kommandanteneinheit ganze Truppenverbände vom Schlachtfeld nehmen kann.

Schaden

Die fürchterliche 2W6 Schlachten-Tabelle

Sinken die TP einer Einheit auf 0, muss auf die Tabelle gewürfelt werden. Ist der Kommandant Teil der Einheit, muss er auf die fürchterliche 2W6 Kampf-Tabelle würfeln.

·         (2-4) Vernichtet. Alle Mitglieder der Einheit sind tot oder liegen im Sterben.

·         (5-6) Handlungsunfähig. Die Einheit ist handlungsunfähig und kann weder fliehen noch andere Dinge tun. Gegner können sie ohne Würfeln in der nächsten Runde niedermetzeln.

·         (7) Kampfunfähig. Die Einheit kann sich nur noch bewegen. Nahezu alle Mitglieder sind verwundet.

·         (8-10) Zerrieben. Die Einheit flieht kopflos und kann nicht mehr gesammelt werden.

·         (11) Angeschlagen. Gegnerische Einheiten erhalten +4 auf den nächsten Angriff.

·         (12) Aufbäumen; je zwei TW (aufgerundet) 1W4 TP; nach dem Kampf Verlust aller TP und 2W6 Tage Kampfunfähigkeit.

Eine Variante der fürchterlichen 2W6 Tabelle, die ich für die Schlacht angepasst habe. Sie ist einfach und hat sich bewährt. Vielleicht werde ich noch die Wahrscheinlichkeit für die Vernichtung geringfügig erhöhen.

Weitere Schlachtenregeln

Gliederung in Trupps und Einheiten

·         Die Charaktere werden in Trupps von je 10 zusammengefasst.

·         Die Trefferwürfel werden zu Trefferpunkten.

·         Haben Nichtspielercharaktere keinen Trefferwürfel, zählen diese als halbe Trefferwürfel.

·         Eine Einheit besteht aus mindestens einem Trupp.

·         Eine Einheit macht 1W6 Schaden; bei mehreren Trupps 1W6 mit Vorteil.

·         Ist eine Einheit einheitlich bewaffnet, kann sie die Vorteile der Waffen nutzen.

·         Große Monster zählen als eigenständiger Trupp und können Teil einer Einheit sein.

·         Bilden Kreaturen eine Truppe von 10, erhalten sie bei allen 10 TP über 10 +1 auf Angriff und Schaden.

·         Die Moral einer Einheit ist meistens 6 oder niedriger.

·         Berittene Einheiten erhalten die Trefferwürfel der Reittiere als Trefferpunkte dazu.

·         Die Reittiere können auch als Waffe dienen.

Die Umrechnung von Kreaturen/Charakteren habe ich Blood&Treasure 2 entnommen. Das ist ziemlich gut handhabbar und erfordert wenig Anpassung.

In meiner verhausregelten Waffenliste hat jede Waffe besondere Eigenschaften. Das wollte ich mit dem sechsten Punkt auch in die Schlachtenregeln übernehmen. Letztlich hat es sich für mich aber als zu kompliziert angefühlt, streiche ich also.

Die Moralwerte bei Punkt 9 hatte ich so niedrig angesetzt, um den Druck zu erhöhen die Kommandopunkte vor allem darauf zu packen. Das hat nicht wirklich funktioniert. Diese Regel würde ich streichen und die Moralwerte für die Monster aus dem Zusatz-PDF für Swords&Wizardry oder einem B/X-Monsterbuch entnehmen.

Zuletzt störe ich mich an meiner Wortwahl. Ich schreibe von Charakteren, Monstern und Kreaturen. Nach den Regeln gibt es da aber keine Unterschiede, außer der Größe. Dann kann ich aber auch einfach grundsätzlich von Charakteren sprechen.

Kommandanten

·         Spielercharaktere sind Kommandanten über beliebig viele Einheiten.

·         Sie sind Teil einer ihrer Einheiten.

·         Sie besitzen Führungskraft (Intelligenz+Weisheit+Charisma-30).

·         Sie können ihre Führungskraft als Kommandopunkte auf Werte einzelner Einheiten verteilen, um sie zu verbessern (Trefferpunkte, Rüstungsklasse, Angriff, Schaden, Moral).

·         Jede Einheit muss gleich viele Kommandopunkte erhalten.

·         Fällt eine Einheit, sind auch die Kommandopunkte weg.

·         Diese Verbesserung ist die “Formation” der Einheit.

·         Die Formation kann jede Bewegungsphase geändert werden.

·         Hat der Kommandant negative Kommandopunkte, muss er nach denselben Regeln Mali verteilen.

Die „Warmachine“ hat mich zu den Kommandopunkten inspiriert. Es war für die Spieler befriedigend die Werte ihrer Einheiten in jeder Bewegungsphase per Formation verbessern zu können. Dafür hatten sie Holzplättchen, die sie auf den Einheitenkarten einfach verschieben konnten. Dieser Regelteil wird auf jeden Fall beibehalten. Dennoch werde ich einige Änderungen durchführen.

In der Schlacht habe ich dann gleich eine spontane Regel hinzugefügt. Die TW des Kommandanten werden als TP der Einheit hinzugefügt in der er ist. Das hat sich für die Spielergruppe gut angefühlt, für meine Kräfte des Chaos auch – wird in die Regeln aufgenommen.

Beim Verteilen der Kommandopunkte (Punkt 4) würde ich gerne noch Bewegung dazunehmen und ein Limit einführen. Die Stufe/Anzahl TW des Kommandanten bestimmt dann, wie viele Punkte ich auf einen Wert packen kann.

Punkt 4 & 5 habe ich in der Schlacht einfach mal vergessen und es hat mich nicht im Geringsten gestört. Die fallen also weg.

Was ist mit Belagerungsregeln? 

In den Kampfregeln von Swords&Wizardry wird ein Geländebonus von +1/+2 auf den Angriff und ein Deckungsbonus von +1/+2 auf die Rüstungsklasse gewährt. Das hatten also die Truppen in der Burg zur Verfügung. Das Erklimmen der Burgmauern verhinderte andere Kampfphasen wie Nahkampf & Zaubern – das hat prima geklappt und bleibt erstmal so.

Geschmacksfrage

Bist du mit diesen Schlachtenregeln fündig geworden? Dann entlehne dir, was dir gefällt.

Lassen dich diese Regeln unzufrieden zurück? Ich fühle mit dir. So ging es mir auch wochenlang, während ich gute Schlachtenregeln gesucht habe. Schließlich wollen wir einen spannenden Massenkampf – keinen Krampf.

Monatsmonster: Peryton

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